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Novo! Jogo da Velha elaborado por Coruja: https://corujarpg.forumeiros.com/h1-jogo-da-velha

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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 12:16

    01 - Capa, contracapa, agradecimentos, etc ... 3DTAlpha
    Manual 3D&T Alpha


    Última edição por Coruja em Dom 26 Set 2010 - 12:58, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 12:22

    Criação Marcelo Cassaro
    Edição e Revisão Guilherme Dei Svaldi
    Arte Erica Awano, Marcelo Cassaro, Wellington Dias, Edu Francisco, Cláudia Medeiros, Rod Reis
    Diagramação Marcelo Cassaro
    Capa Erica Awano
    Logotipo Daniel Ramos


    Esta é uma obra de ficção.
    Qualquer semelhança com qualquer pessoa real será um
    problemão para todos que estejam perto dessa criatura!
    Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. É
    proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou
    que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia, por escrito, da
    editora. Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.

    Rua Sarmento Leite, 631 • Porto Alegre, RS
    CEP 90050-170 • Fone/Fax (51) 3211-1907
    editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
    Publicado em setembro de 2008
    ISBN: 978858913430-9

    CIP - BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO
    BIBLIOTECÁRIA RESPONSÁVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720


    C146a Cassaro, Marcelo
    Manual 3D&T Alpha / Marcelo Cassaro; ilustrado por
    Erica Awano [et al.]. -- Porto Alegre: Jambô, 2008.
    144 p. il.
    1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Awano, Erica. II. Título.
    CDU 794:681.31(036)
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 13:00

    Pag 2


    Última edição por Coruja em Dom 26 Set 2010 - 13:07, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 13:03

    Agradecimentos

    Esta lista fica cada vez mais longa e nunca, nunca será realmente justa.
    Muita gente colaborou com 3D&T desde seu início, e também durante sua
    ausência, até hoje. Então, se você foi esquecido, pode me culpar.
    Você está com a razão.


    J.M. “tive uma idéia” Trevisan; Rogério “Katabrok” Saladino; Guilherme “some com
    esses gnomos” Dei Svaldi; Marcelo “RPG Quest” Del Debbio; Norson “Grimório” Botrel
    Jr; Grahal Benatti; Roberto “Di’Follkyer” Moraes; Flávio Lúcio “Rogue Hunters” Rodrigues
    Ribeiro; J.D.Nunes; Himsky Massaoka; Fernando “Lalo”; Fábio “mapas da hora”
    Fugikawa; Marcelo e Ricardo “Gêmeos Mantícora” Wendell; Takashi; Tiago C. Carvalho;
    Luiz Felipe Juste; Cesar B. Veiga; João Paulo “CrAzY BoY” Nogueira; Thiago Rosa
    Shinken; Hugo “Shinji” Almeida; Mad “Raviolius” Gear; Alvaro “Jamil” Freitas; Rodrigo
    Mota Narciso; Kato o Streetfighter; Henrique Souza; Danilo “OZZ el Brujo” Martins; Maury
    “Shi Dark” Abreu; Prince; Carlos Maurilio “Teko” Martins; Alex Cardoso Lopes.

    E ao pessoal que jogou 3D&T Harry Potter na loja da Jambô naquele dia.

    Vocês recomeçaram a bagunça toda.

    Pag 3
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 13:09

    Alpha?!
    Parte 1: O Herói
    Parte 2: Os Números
    Parte 3: Vantagens
    Parte 4: Vantagens Únicas
    Parte 5: Perícias
    Parte 6: Combate
    Parte 7: Magos e Magia
    Parte 8: Objetos Mágicos
    Parte 9: Escalas de Poder
    Parte 10: O Mestre

    Pag 4
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 13:38

    Alpha?!

    Este diálogo aconteceu via MSN de forma mais ou menos fiel (eu gosto de editar os textos; velhos hábitos não morrem) no dia 17 de maio, entre Guilherme Dei Svaldi, editor na Jambô Editora, e eu.

    Guilherme: Cara, tu tinha que estar aqui na loja agora...
    Capitão Ninja: É? Por quê?
    Guilherme: Um pessoal organizou umas mesas de RPG de Harry Potter aqui, tem umas trinta pessoas jogando 3D&T.
    Capitão Ninja: Isso não é possível!
    Guilherme: Estão usando a adaptação de Harry Potter que saiu na Dragão Brasil.
    Capitão Ninja: Mas esse pessoal não larga mesmo o 3D&T...
    Guilherme: Não tem sistema melhor para leigo.
    Capitão Ninja: Fala que eu mando um abraço, e que eles são teimosos feito mula.
    Guilherme: Hahahahahah
    Capitão Ninja: Tive uma idéia maluca agora. Vem cá, por acaso vocês querem fazer um novo Manual 3D&T?
    Guilherme: Nunca pensei nisso...
    Capitão Ninja: Nem eu. Até agora.
    Guilherme: Que um sistema para iniciantes está fazendo falta no Brasil, é evidente.
    Capitão Ninja: Você sabe, eu parei de trabalhar com 3D&T porque a antiga editora deixou de fazer os acertos de direitos autorais.
    Capitão Ninja: E pior, usavam a verba das vendas para sustentar a Dragão (quer dizer, aquilo em que a Dragão se tornou) depois que saímos.
    Capitão Ninja: Esses são problemas que não existem mais.
    Guilherme: Temos que ver até que ponto REINOS DE MOREANIA vai cumprir a função de RPG para iniciantes. Porque dependendo disso, valeria ou não investir no 3D&T.
    Capitão Ninja: Bom, Moreania não pode substituir 3D&T porque não é genérico. É bem específico para estilo D&D.
    Capitão Ninja: Moreania é introdutório para o próprio D20, que é o carrochefe da editora.
    Guilherme: E 3D&T, atrai para o RPG em si.
    Capitão Ninja: Sim. Mas vejam aí o que acham melhor.

    Prometi ao Guilherme dar uma olhada no material, avaliar quanto precisaria ser mexido. A idéia avançou. O trabalho, também.

    Relembrando (e copy/colando): 3D&T nasceu em 1994. Começou com poucas páginas, muito simples, como tantos outros nos Estados Unidos — onde RPGs em forma de fanzine existem aos milhares. Cinco atributos básicos, um punhado de vantagens e desvantagens. E um tema da moda: em plena febre dos Cavaleiros do Zodíaco, o jogo era uma sátira aos heróis japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques acompanhados de gritos, e estranhos códigos de honra. Daí o nome, Defensores de Tóquio.

    No ano seguinte, ganharia uma nova edição sem grandes diferenças mecânicas. Advanced Defensores de Tóquio, abreviado para AD&T. Referência ao contemporâneo AD&D, Advanced Dungeons & Dragons. Mas ainda um jogo para rir das séries nipônicas.

    Sua terceira versão seria, esta sim, revolucionária. Licenciando games famosos como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e Megaman, o novo 3D&T — Defensores de Tóquio 3ª Edição — agora existia na forma de pequenos módulos, formando mini-jogos fechados. Novas regras seriam acrescidas com o tempo, através de artigos em revistas. Em breve tínhamos o primeiro grande módulo básico, o Manual 3D&T. Ele ganharia uma versão Revisada e Ampliada, e ainda uma Turbinada.

    Podia ter acabado ali.

    Pag 5

    Não disse ao Guilherme naquele dia, mas eu tinha outra razão para não querer escrever mais 3D&T. Dez anos trabalhando com vários sistemas de regras, em matérias na Dragão Brasil, me ensinaram que fica impossível atender ou dominar profundamente qualquer um deles.

    O mundo de TORMENTA, por exemplo, nasceu como um cenário multisistema para AD&D, Gurps e 3D&T. Mais tarde houve ainda uma edição para Trevas. Regras que um jogo tem, o outro não tem. Era difícil demais lidar com atributos, tendências, níveis, pontuações... enfim, tornar o material harmonioso com tantos jogos diferentes.

    Claro, havia a escolha de produzir material diferenciado para cada sistema. Mas éramos (ainda somos) um grupo pequeno de autores. Mesmo trabalhando em tempo integral, dar suporte específico a tantos jogos era impossível.

    E outra coisa: alguns daqueles jogos não eram nossos, e nem tinham Licença Aberta. Dar suporte a seus jogadores é responsabilidade de seus autores, suas editoras. Nossa obrigação é para com o nosso público.

    Quando o Sistema D20 e sua Licença Aberta surgiram, no ano 2000, nasceu a solução para nosso problema. E também a chance da realização de nosso sonho: escrever um cenário pleno para Dungeons & Dragons, nosso RPG favorito em todos os tempos.

    Por tudo isso, e também após desentendimentos infelizes (para dizer o mínimo) com a nova administração da antiga editora, 3D&T ficou de lado. Nos aliamos à Editora Mantícora para começar a DragonSlayer, revista dedicada apenas ao Sistema D20, para concorrer com a DB (e vencer, todos vocês já sabem). TORMENTA, por sua vez, tornou-se oficialmente um cenário D20 na editora Jambô — onde vai muito bem, obrigado.

    A Licença Aberta D20 sempre pareceu para nós uma ótima idéia. Sim, desde o começo, mesmo quando tanta gente pregava o apocalipse e temia o fim dos outros jogos, “o Um Sistema para a todos dominar”. (E ainda há quem ache inteligente tomar decisões autorais baseadas em listas de discussão, fóruns e comunidades na Internet...)

    Eu e meus colegas fizemos o que pudemos para ajudar essa idéia a crescer por aqui. Trabalhamos em material para novos jogadores, como Primeira Aventura e Ação!!! E eu tentei o Manual 4D&T, uma fusão entre Defensores e o Sistema D20; assim, os “3D&Tistas” também poderiam mudar para o Sistema D20.

    É muito melhor trabalhar com um só sistema de regras. Em vez de perder tempo e esforço com versões diferentes do mesmo livro, pode-se passar logo para livros novos. Parecia um bom plano. Mas tinha uma falha.

    Quem jogava 3D&T, não queria parar.

    Pag 6

    Haveria um novo Manual 3D&T. Novo, mas ainda trazendo o número 3.

    Qualquer fã sabe que eu procuro inspiração em Street Fighter para dar nomes ao livro básico. SF II foi o primeiro grande sucesso do game. SF III não agradou tanto (muita gente adora a jogabilidade, mas o elenco tinha o carisma de uma beterraba). Então veio SF Zero — ou Alpha. Uma volta às origens, mas com novos lutadores.

    A primeira versão de 3D&T foi, justamente, uma adaptação oficial licenciada de Street Fighter Zero 3.

    (Mais tarde o Trevisan me avisou que “alfa” é também um termo de informática para qualquer software ainda em estágio de testes. Como o jogo Pathfinder RPG, que nos Estados Unidos deve substituir Dungeons & Dragons 3a Edição, e por enquanto existe apenas em uma versão de testes gratuita.)

    O nome estava resolvido. Essa parte foi fácil. O que mais podia mudar?

    • O sistema de combate, absolutamente, não foi mexido. Ainda é Força de Ataque (Força ou Poder de Fogo + Habilidade + 1d) contra Força de Defesa (Armadura + Habilidade + 1d). Mas algumas manobras mudaram. Agora, em cada turno, você pode realizar uma ação (ataque ou magia) e um movimento, ou dois movimentos. Sim, é parecido com o Sistema D20.
    • Percebi que muitos grupos jogam apenas com personagens de pontuação máxima (12 pontos) por ser muito difícil construí-los com menos. Por isso, muitas vantagens tiveram seu custo reduzido. Quase todas custam 1 ou 2 pontos, e apenas as mais fortes custam 3 pontos ou mais.
    • Quase todas as vantagens antigas ainda estão aqui, mas com modificações mecânicas. No geral, ganharam algum benefício mais palpável em termos de jogo: Mestre (agora Mentor), Patrono e Riqueza quase não afetavam um personagem focado em combate. Isso agora mudou.
    • Não há mais diferenças relevantes entre Aliados e máquinas. Agora, um robô ou veículo é simplesmente um Aliado construto. Uma nova manobra para comando de Aliados permite pilotar veículos, controlar robôs gigantes e também atuar como treinador de monstros.
    • Há várias novas vantagens únicas (que representam raças), e todas foram organizadas em grupos. São eles: humanos, semi-humanos, humanóides, youkai, mortos-vivos, construtos. Muitas também tiveram seu custo reduzido: quase todas custam 0 ou 2 pontos, e nenhuma custa mais de 5 pontos.
    • Antes, 3D&T tinha duas escalas de poder — normal e gigante. Agora, as quatro escalas de poder usadas em 4D&T também valem aqui: Ningen (humano), Sugoi (incrível), Kiodai (gigante) e Kami (deus). Cada uma multiplica por dez a escala anterior.
    • O sistema de magias muda por completo. O Manual da Magia é uma promessa antiga e nunca realizada (esse nome deve trazer alguma maldição...), então desisti dele. As novas regras que eu planejava incluir nesse acessório agora estarão no livro básico, substituindo o sistema antigo. Não há mais Focus, mas sim três vantagens mágicas: Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental (que inclui Água, Ar, Fogo, Terra e Espírito), por 2 pontos cada. São regras parecidas com uma adaptação do anime Slayers publicada na antiga Dragão Brasil (queestranho... lembro que o Trevisan escreveu boa parte daquela adaptação, mas ele jura que nunca viu um episódio de Slayers).
    • Armadura Extra, Vulnerabilidade e Invulnerabilidade não têm mais custo em pontos. Elas só podem ser adquiridas como parte de vantagens únicas, ou através de magias e itens mágicos.
    • Telepatia não é mais um requisito para magias mentais (elas fazem parte da escola Elemental/Espírito). Esta vantagem agora tem várias outras utilizações.
    • Inimigo deixa de ser uma desvantagem. É isso mesmo, acabou o tempo em que você ganhava 2 pontos por adotar um Inimigo poderoso, e passava a campanha inteira sem nunca encontrá-lo! Inimigo agora é uma vantagem, que oferece bônus em combate contra as criaturas que você odeia (é parecido com uma habilidade dos rangers de D&D).
    • Arma Especial não é mais uma vantagem. Todos os itens mágicos são comprados com Pontos de Experiência.
    • Não há tabelas de armas. 3D&T nunca terá tabelas de armas. De jeito nenhum.

    Pag 7

    Foi esquisito voltar a ler aquelas regras. O antigo Manual Turbo — a última grande reformulação, antes de 4D&T — datava de fevereiro de 2003.

    Mais de cinco anos, praticamente sem suporte. E as pessoas ainda jogam!

    (E o mais engraçado; os perdedores frustrados de sempre acusavam que 3D&T só era sucesso porque tinha matérias na Dragão todos os meses...)

    Eu nunca entendi isso. Sério. 3D&T sempre foi um jogo para atrair novatos, para introduzir novos praticantes ao hobby. Em minha opinião — sem falsa modéstia —, existem muitos outros RPGs muito melhores. (Nota: o Guilherme reclamou sobre este comentário, mas o que posso fazer? É verdade...)

    Cinco anos jogando 3D&T, sem mudar para algo diferente, para mim é coisa impensável. Impossível.

    Deve ser verdade que “em casa de ferreiro, espeto de pau”. Por ser o autor, talvez eu não consiga achar o jogo tão divertido. Talvez 3D&T seja mesmo completo, satisfatório. Quem joga, não precisa necessariamente mudar para algo mais complexo.

    O Manual 3D&T Alpha não é um jogo novo, assim como o Manual Turbo também não foi. É o mesmo jogo com pequenas melhoras. Se você tem qualquer dos manuais anteriores, não posso dizer que vale a pena adquirir este. Exceto, talvez, pelas ilustrações: eu tive a sorte incrível de poder contar outra vez com a Erica “Holy Avenger” Awano para novas aberturas de capítulos — ela havia acabado de desenhar a última parte de DBride, e já estava de partida para um novo grande projeto. Vocês logo devem ouvir falar.

    Não posso prometer que 3D&T terá qualquer suporte por parte da DragonSlayer. Trabalhar com outros sistemas que não sejam D20 não é a proposta da revista. Além disso, estaríamos voltando ao antigo problema: lidar com dois sistemas, sem ser totalmente fiéis a nenhum.

    Não posso prometer, também, que cada título TORMENTA D20 ganhará um equivalente oficial para 3D&T. Isso já era difícil antes, quando ser autor de RPG era meu trabalho de tempo integral (hoje voltei à minha antiga profissão como roteirista de HQs; em média escrevo mais de cem páginas mensais para este e o outro hemisfério).

    Não posso prometer, mas também não posso negar que há uma chance. Porque vocês — o público “3D&Tista” — conseguiram manter vivo este jogo quando eu mesmo havia desistido dele. Conseguiram me fazer voltar a acreditar nele, voltar a investir tempo e esforço nele. Então, acho que vocês conseguem qualquer coisa.

    Menos tabelas de armas. Não, diacho, não!

    — Marcelo Cassaro “Paladino”

    Pag 8
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 13:42

    Que jogo é esse?

    Certo, você já sabe o que é RPG, está cansado de saber. Você já jogou 3D&T antes. Então pule para o próximo capítulo.

    Hm?! Ainda está por aqui? Certo, então vamos lá...

    3D&T é um jogo de contar histórias. Histórias exigem personagens. Por isso você e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem.

    3D&T é como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e então rolam dados para descobrir se conseguiram. As decisões dos jogadores controlam as ações dos personagens e mudam a história, cujo final pode ser bom ou ruim.

    Ao contrário de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na imaginação dos jogadores. Então, o único limite para o que acontece em uma sessão de jogo é a criatividade dos jogadores e do mestre.

    O mestre é um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontece dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele também interpreta os monstros e os personagens que não são controlados pelos jogadores.

    O mestre aplica as regras, decidindo as conseqüências das ações do personagem, e funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque — ao contrário de um filme, onde todos os acontecimentos já estão determinados e nunca mudam — em 3D&T a história é apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem. Esse esforço de criatividade conjunta é o que faz este jogo tão divertido.

    E embora usemos o termo “jogo” constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui não existe um único vencedor. Todos trabalham em prol de um único objetivo: a diversão.

    E isso pode até parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 13:56

    Glossário

    Este é um jogo para aventuras em estilo anime, mangá e games japoneses. Aqui estão explicações para alguns termos ligados a essa cultura.

    Anime: abreviação de animation, termo japonês para desenhos animados. No Ocidente, é usado para desenhos animados com estética japonesa.
    Baka: tolo, estúpido, idiota. Uma ofensa comum (mas leve) em anime e mangá.
    Bakemono: monstro, demônio. Em geral esta palavra é usada quando não se tem certeza sobre o tipo específico de monstro (alien, demônio, vampiro...).
    Bishonen: rapaz muito atraente, de traços afeminados ou andróginos. No Ocidente é comum (mas incorreto) dizer que qualquer personagem masculino de boa aparência é bishonen.
    ~chan: diminutivo afetuoso usado junto ao nome. Assim, “Márcia-chan” seria o mesmo que “Marcinha”. É mais usado por meninas, ou por adultos para tratar meninas ou crianças.
    Chibi: baixinho. Também é um termo popular para uma versão infantil de um personagem adulto. Foi difundido pela personagem Sailor Chibi-Moon, versão mais jovem da protagonista de Sailor Moon. Não é o mesmo que Super Deformed (veja em “SD”).
    Cosplay: abreviação de costume play. Ato de fantasiar-se como um personagem de anime, game ou (mais raramente) mangá, para participar de concursos ou apenas por diversão. Uma atividade muito comum em convenções de fãs.
    Gaijin: estrangeiro, alienígena. É um termo japonês informal (e muitas vezes pejorativo) para forasteiros; a palavra formal é gaikokujin.
    Grunt: grunhir, resmungar. Grunts é também um termo norte-americano para os soldados de infantaria das forças do mal, como os Soldados Hidler de Changemen. São facilmente identificados por não falar (apenas grunhir), atacar em grande número e usar fantasias medíocres (mesmo para os padrões tokusatsu). São também conhecidos como “soldados capengas”.
    Harém: subgênero das histórias shounen, geralmente comédias românticas sobre um protagonista masculino cercado de lindas garotas. Tenchi Muyo! e Love Hina são os representantes mais conhecidos. Por outro lado, Fruits Basket e Fushigi Yuugi são apontados como versões shoujo destas histórias, com muitos homens atraentes devotados a uma protagonista feminina.
    Pag 9
    Henshin: metamorfose, transformação. Muitos super-heróis japoneses, sobretudo os vários Kamen Riders, gritam esta palavra ao assumir suas formas de herói.
    Hentai: tarado, pervertido. Também se refere a anime e mangá de conteúdo erótico.
    Jigoku: inferno.
    Kaijin: termo popular para monstros de tamanho humano.
    Kaijuu: termo popular para monstros gigantes (também conhecidos como daikaijuu), como os adversários de Ultraman. Godzilla é a mais famosa destas criaturas.
    Kakkoii: de boa aparência. Elogio muito usado por jovens para pessoas, roupas, veículos ou mesmo monstros de visual impressionante.
    Kami: deus, grande espírito. O Deus cristão é normalmente chamado kami-sama.
    Kawaii: bonitinho, gracioso, engraçadinho. Elogio muito usado por meninas, para se referir a coisas fofas (como bichos de pelúcia); por meninos, para se referir a meninas bonitas; e por invasores do espaço, para se referir às forças armadas da Terra...
    Kemono: gênero muito antigo de arte japonesa, com personagens animais em situações humanas, usado amplamente em desenho, pintura, anime, mangá e videogames.
    Kiodai: gigante.
    Kiodai Robotto: robô gigante.
    Kishi: guerreiro, normalmente um cavaleiro de armadura.
    Kishin: termo popular para robôs gigantes de combate. Provavelmente é uma combinação de kishi e mashin (“máquina”, do inglês machine).
    ~kun: diminutivo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “Junior” ou “senhor”. É um pouco mais formal que “~san”, usado para tratar amigos ou subordinados.
    Kuso: merda. Palavrão muito comum em anime e mangá, onde é considerado mais leve que no Ocidente. No Brasil, costuma ser substituído por “droga” ou “maldição”. (Lembrando que um certo cão-demônio costuma gritar “maldiçããão!” o tempo todo...)
    Mahou Shoujo: menina mágica. Um subgênero das histórias shoujo, sobre garotas com poderes mágicos que combatem o mal. Sailor Moon é a mais famosa história deste tipo, que também inclui Guerreiras Mágicas de Rayearth e Sakura Card Captor.
    Pag 10
    Mangá: história em quadrinhos. No Ocidente, é usado para HQs com estética japonesa.
    Mecha: ou mech, do inglês mechanical. No Japão, é qualquer máquina presente em anime e mangá — robôs, naves, veículos, armas e outras. No Ocidente, o termo é mais específico para grandes robôs bípedes tripulados (ou controlados à distância; jamais autônomos), geralmente usados como máquinas de guerra.
    Metabot: um robô gigante formado por robôs menores conectados. Go Lion (conhecido no Ocidente como Voltron) teria sido o primeiro metabot.
    Metal Hero: subgênero das séries tokusatsu, quase sempre sobre policiais ou heróis do espaço que usam armaduras metálicas, ou transformam-se em guerreiros metálicos. Teve início com a trilogia dos “Xerifes Espaciais” (Uchuu Keiji), formada pelas séries Gavan, Sharivan e Shaider. Também inclui Jaspion, Spielvan, Metalder, Jiraiya, Jiban, Winspector, Solbrain e outros.
    Nekomimi: ou catgirls. Termo popular para garotas ou mulheres humanas com orelhas e cauda de gato. A palavra quer dizer “orelha de gato”, mas também é usada para outras combinações mulher/animal, como coelhos, raposas e (mais raramente) cães. Nekomimi masculinos, mais raros, costumam ser associados a cães (como Inuyasha) e lobos.
    Ningen: ser humano, gente.
    NPC: Non Player Character, “Personagem Não-Jogador”. São todos os personagens não controlados pelos jogadores em uma aventura de RPG.
    Oni: demônio.
    Otaku: no Japão, é um termo pejorativo para fãs obsessivos de anime, mangá, games, computadores, ídolos pop e qualquer outro hobby. No Brasil é qualquer fã de anime e mangá, mas sem a mesma carga negativa.
    RPG: Role Playing Game, “Jogo de Interpretação de Papéis”. Jogo inventado nos Estados Unidos — país onde até hoje é mais praticado —, em que os jogadores assumem papéis de personagens para contar histórias. Dungeons & Dragons foi o primeiro RPG do mundo, em 1974. No Oriente, o termo também é usado para videogames sobre grupos de companheiros envolvidos em longas missões, como Final Fantasy.
    ~sama: sufixo extremamente respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “digníssimo”. Usado para tratar uma pessoa em cargo ou posição superior.
    ~san: sufixo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “senhor”, mas um pouco mais informal que “~kun”. É bastante comum entre amigos e colegas.
    Senpai: veterano. Nas escolas japonesas, é um termo respeitoso usado por alunos novatos para tratar veteranos.
    Sensei: mestre, professor ou doutor.
    Sentai: equipe, esquadrão ou força-tarefa. Termo popular para séries tokusatsu com equipes de super-heróis com uniformes coloridos, armas avançadas e treino em artes marciais, formadas por três ou mais integrantes (tipicamente cinco) que protegem a Terra contra invasores de outros planetas ou dimensões. Himitsu Sentai Goranger foi a primeira série sentai.
    Shoujo: menina. Também se refere a anime e mangá para meninas. A maioria é sobre romance e/ou fantasia, mas também pode envolver ação, aventura, horror e ficção. Fushigi Yuugi, The Vision of Escaflowne, Fruits Basket e Peach Girl são exemplos de histórias shoujo.
    Shounen: menino. Também se refere a anime e mangá para meninos, quase sempre envolvendo muita ação, competição, violência e/ou personagens femininas irreais. Dragon Ball Z, Naruto, Shaman King e Video Girl Ai são exemplos de histórias shounen.
    Shuwatch: ninguém sabe o que quer dizer, mas o Ultraman grita isso quando voa...
    Sugoi: fantástico, incrível, impressionante. Expressão de espanto ou entusiasmo. Os mais jovens também dizem sugee!
    SD: Super Deformed. Uma versão cômica, brincalhona de um personagem, quase sempre menor, com membros atarracados e cabeça enorme. Personagens de anime e mangá assumem essa aparência em momentos de humor e/ou emoção intensa, como medo, raiva, surpresa ou constrangimento. Em antigos videogames japoneses, devido a limitações de resolução gráfica, os personagens eram sempre SD (uma estética até hoje mantida em alguns jogos). Não é o mesmo que chibi.
    Super-Sentai: uma série sentai envolvendo monstros e robôs gigantes. Tipicamente, em cada episódio a superequipe derrota um exército de grunts e o “monstro da semana”, que ressuscita em uma versão gigantesca; os heróis então convocam enormes veículos ou animais robôs, que combinam-se para formar um robô gigante e destruir o monstro. Battle Fever J foi a primeira série super-sentai, que também inclui Google Five, Changemen, Flashman, Maskman e dezenas de outras outras.
    Tengoku: país celestial, o Paraíso.
    Tenshi: anjo.
    Tokusatsu: efeitos especiais. Termo japonês para filmes de ficção, fantasia e horror para cinema ou TV. Godzilla, Ultraman e Kamen Rider são as produções deste tipo mais famosas.
    Wusha: “pessoas voadoras” em chinês. Subgênero do cinema de ação com artistas marciais capazes de façanhas atléticas assombrosas, até mesmo voar. O Tigre e o Dragão, Herói, O Clã das Adagas Voadoras, Shaolin Soccer e Kung-Fusão são exemplos bem conhecidos.
    Yatta: consegui. Expressão de comemoração, muito usada após superar um desafio ou vencer uma luta, especialmente em games. Em Street Fighter, ao vencer, Chun Li e Ken gritam “Yatta!” e “Yatta ne!” respectivamente.
    Youkai: espírito. Termo genérico para numerosos seres sobrenaturais do folclore japonês, como fantasmas, fadas, vampiros, licantropos e demônios.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 13:58

    O Mundo de Tormenta

    3D&T é um jogo genérico, para qualquer ambientação em estilo anime. Mas, embora este RPG seja próprio para aventuras em qualquer cenário, você vai encontrar muitas citações a um mundo chamado Arton: seus personagens, lugares, divindades e criaturas. Arton é o mundo de TORMENTA, um cenário de campanha oficial da Jambô Editora — um mundo medieval mágico com magos, elfos, dragões, deuses e outros elementos fantásticos. Muito parecido com games que você talvez tenha jogado.

    Você não precisa jogar 3D&T em Arton. Se quiser outro cenário, apenas ignore ou substitua os elementos de TORMENTA que encontrar aqui — construir seu próprio cenário é um dos maiores desafios que um mestre pode enfrentar.

    Você é autorizado a usar as regras de 3D&T em seus próprios jogos, livros ou títulos, mas não os elementos do mundo de TORMENTA. Para estes, você precisa da autorização legal de seus autores.

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