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Novo! Jogo da Velha elaborado por Coruja: https://corujarpg.forumeiros.com/h1-jogo-da-velha

    02 - Parte 1 - O Herói

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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:05

    Parte 1

    O Herói

    Em um romance, filme, desenho animado ou HQ, você acompanha a história de um personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor. Você pode gostar dele ou não. Pode torcer por ele ou não. Mas as decisões dele não dependem de você. O que ele diz ou faz, já foi decidido. Você pode apenas acompanhar e ver o que acontece.

    Quando joga um videogame, você não é mais um simples espectador, porque o protagonista está sob seu controle. Ele anda, soca e chuta quando você aperta botões. Você comanda seus movimentos e pode, até certo ponto, escolher suas decisões.

    Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é outra pessoa. Você representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade é muito maior — porque nenhum autor tomou as decisões antes de você.

    Seja em histórias, games ou RPGs, você sempre vai precisar de uma coisa. Um personagem.


    Pag 12
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:06

    A Construção do Personagem

    Aqui não há elenco pré-construído. Não há menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar, você deve construir um personagem.

    Uma das coisas mais divertidas em RPGs é inventar seu próprio herói aventureiro. Nas páginas seguintes você vai aprender as regras necessárias. Você não precisa ser um gênio, não precisa de talento. Não precisa ser um roteirista ou autor profissional (aliás, este manual existe para que você não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Elas fornecem os blocos básicos. Se você consegue preencher a Ficha de Personagem, isso já é suficiente para jogar.

    Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel não bastam? Tudo parece muito pobre, vazio? Então parabéns, você já pode ser considerado um RPGista avançado — você não quer apenas um jogo, mas uma história. Use a imaginação, sinta-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar.

    Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e inigualáveis — é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de anime, mangá e games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta dele? As regras se ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido.

    Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — RPGs existem para que você solte a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Um sapato falante? Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam.

    (Não... pensando bem, não um sapato falante. Acho que não.)
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:08

    A Ficha de Personagem

    Na penúltima página deste livro há um formulário. É a Ficha de Personagem — cada jogador precisa de uma. NÃO escreva na Ficha original! Faça fotocópias, ou apenas anote as informações em papel separado.

    A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura.

    Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder do personagem, e há limites para esse poder (veja o quadro abaixo).

    Pag 13
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:12

    A Pontuação

    Isso nem sempre é verdade — mas, quanto mais pontos são usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será. Assim, os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem.

    A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se será uma aventura para heróis iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes campeões épicos que salvam o mundo. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com Experiência.

    Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas mais fracas simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.

    • Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens jogadores.
    • Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens.
    • Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até –4 pontos em desvantagens.
    • Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens.
    • Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até –6 pontos em desvantagens.

    Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para personagens jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de habilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em combate, contando com outros recursos — como perícias, Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:16

    Dinheiro

    Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, dinheiro não é assim tão importante. Dinheiro não faz um herói vencer o mal — mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida... os aventureiros não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos não o tempo todo.

    A unidade monetária básica de 3D&T é a Moeda. Uma Moeda vale cerca de um Real. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma peça de cobre. No mundo de Arton, isso também é o mesmo que um Tibar.

    Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vantagens e desvantagens que ele tiver:

    Aparência Inofensiva: +1dx50
    Assombrado/Maldição: –1dx10
    Boa Fama: +1dx50
    Clericato ou Paladino: –1dx10
    Código de Honra dos Heróis: –1dx10
    Código de Honra da Honestidade: –1dx10
    Genialidade: +2dx100
    Inculto: –1dx100
    Insano: –1dx50
    Má Fama: –1dx100
    Monstruoso: –1dx10
    Patrono: +2dx100
    Torcida: +1dx10
    Qualquer Perícia: +2dx100
    Qualquer Especialização: +1dx50

    Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dívidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus credores!).

    Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 — suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, não importa quão rico você seja.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:18

    Características

    São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter características mais altas.

    As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.

    Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T.

    Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem.

    Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:19

    Pontos de Vida • PVs

    Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de energia” em videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.

    Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais detalhes no próximo capítulo.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:19

    Pontos de Magia • PMs

    Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para lançar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais.

    Você não compra Pontos de Magia; eles também dependem da Resistência. Saiba mais no próximo capítulo.


    Última edição por Coruja em Dom 26 Set 2010 - 14:22, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:22

    Vantagens e Desvantagens

    Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens.

    Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em características, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos — mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas.

    Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias delas.

    Há um grupo especial de vantagens únicas; têm esse nome, porque você só pode ter uma delas. Cada vantagem única oferece um “pacote” de poderes e fraquezas, uma idéia básica para um personagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, uma fada ou um andróide.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:23

    Perícias

    Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas são úteis em outras situações.

    Há onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência. Saiba mais no capítulo “Perícias”.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:24

    Magia

    Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo, artista marcial exótico... tanto faz.

    Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não exista. Em mundos medievais como Arton, a magia é comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente.

    Magia existe em três tipos: Branca, Elemental e Negra. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:28

    Toques Finais

    Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas características, vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou? Por que um cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um andróide pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa?

    Não que seja proibido fazer coisas assim — o mundo dos animes, mangás e games é lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Você não precisa explicar a origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça não vai mudar as regras. Se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-a-corpo. Pouco importa se essa força vem de treinamento ninja, implantes cibernéticos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira.

    Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados. Não precisa inventar nada. Mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história porque é preciso. Invente porque é divertido!

    RPG é sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem um histórico, um passado — algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas vantagens e desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele aprendeu seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?

    Como opção, você também pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem Aparência Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim por diante. Este livro tem muitos desenhos de personagens que podem inspirar você — ou, se quiser, apenas use qualquer imagem que achar por aí. Não é ilegal.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 14:28

    Pertences Pessoais

    Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais. Não há uma regra própria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou não.

    De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras que sabe usar, e também os instrumentos e ferramentas que suas perícias exigem. Por exemplo, se você tem a perícia Sobrevivência, é certo que possui coisas como uma mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos, e assim por diante.

    Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja fornecida por um manto mágico, e sua habilidade de Vôo devido a um foguete amarrado às costas. Não tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais, eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como quiser).

    O mesmo vale para desvantagens. Talvez você seja Monstruoso porque usa uma máscara horrenda. Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da desvantagem.

    Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga um benefício parecido com uma vantagem. Não é permitido ter óculos de visão noturna (para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado ou Parceiro) ou veículo de combate (uma Máquina). Para ter essas coisas é preciso gastar pontos durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a aventura.

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