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Novo! Jogo da Velha elaborado por Coruja: https://corujarpg.forumeiros.com/h1-jogo-da-velha

    05 - Parte 2 - Os números

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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 15:41

    Parte 2

    Os Números

    Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Essas cinco características são medidas por números, que formam a base fundamental de um personagem de 3D&T. São seus atributos básicos.

    As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lançar magia.

    Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.

    Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de característica.

    Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores. Veja o capítulo “Escalas de Poder”.


    Pag 22
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 15:43

    Força

    Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.

    Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...

    Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).

    A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 15:44

    Habilidade

    A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à inteligência do personagem.

    Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.

    Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”.

    Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perícias), também será exigido dele um teste de Habilidade.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 15:45

    Resistência

    Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.

    Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.

    A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 15:46

    Armadura

    Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma “armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5!

    Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 15:48

    Poder de Fogo

    Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.

    Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância.

    Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo.

    Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo. Mais detalhes no capítulo “Combate”.

    Alcance: normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode determinar um alcance máximo para ataques à longa distância — e penalidades para ataques que excedam esse limite. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:09

    FORÇA
    HABILIDADE
    RESISTÊNCIA
    ARMADURA
    PODER DE FOGO
    0 Média para pessoas normais. Com muito esforço, você pode levantar 100 kg Média para pessoas normais Média para pessoas normais. 1 PV e 1 PM Proteção nenhuma. Sem contar com sua Habilidade, qualquer dano vai feri-lo Você ataca à distância com armas improvisadas, como paus e pedras
    1 A força de um gorila; você pode levantar até 350 kg A agilidade, velocidade e inteligência de um deca-atleta Você tem uma saúde perfeita. 5 PVs e 5 PMs Colete à prova de balas. Você consegue se proteger de ataques pouco poderosos Equivale a uma flecha, revólver ou outra arma leve
    2 Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar até 900 kg Você pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados Você sobrevive a ferimentos que matariam uma pessoa normal. 10 PVs e 10 PMs Armadura robótica pesada Metralhadora
    3 Você pode levantar até 2.000 kg (um carro pequeno) Você pode correr pelas paredes, e saltar tão alto e longe que quase pode voar Você é daqueles artistas marciais que leva horas para cair. 15 PVs e 15 PMs Carro blindado Bazuca
    4 Pode levantar até 5.000 quilos (um carro grande ou dois pequenos) Você produz obras-primas e decifra grandes mistérios em alguns minutos Você ignora tiros sem parar de comer seu sanduíche. 20 PVs e 20 PMs Blindagem de tanque Canhão de tanque
    5 Você pode levantar até 10.000 kg (uma porção de carros) Você é difícil de derrotar; raramente falha ao realizar um ataque ou esquiva Seus inimigos precisam buscar mais munição. 25 PVs e 25 PMs Você faz os inimigos duvidarem se as armas deles realmente funcionam Sopro de dragão

    Pag 24


    Última edição por Coruja em Dom 26 Set 2010 - 16:12, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:11

    Limites das Características

    Um personagem jogador recém-criado jamais pode ter características acima de 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes.

    Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a vantagem única Elfo (que concede H+1), você não pode ter H6. O bônus seria perdido.

    Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo, concede H+2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:13

    Testes de Características

    Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.

    O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas sugestões para testes.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:15

    Bônus e Penalidades

    Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.

    Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.

    Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.

    Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características:

    Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
    Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
    Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.

    Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:17

    Sugestões de Testes

    As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre.

    Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:

    Levantar peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).
    Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.
    Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.
    Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena, como uma corda.
    Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso de falha, a Armadura terá efeito mínimo.
    Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos.
    Evitar uma Armadilha: Habilidade 0 a –2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que salta da parede, ou sair de baixo de uma pedra que cai.
    Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrível.
    Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.
    Segurar um Inimigo: Habilidade –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Ele tem direito a um teste de Força por turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido, este último vence; se os dois falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica mais alta vence.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:21

    Pontos de Vida e Magia

    Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia heróica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Já os Pontos de Magia, ou PMs, são a energia que ele usa para ativar poderes especiais.

    Todos os personagens começam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Resistência.

    Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida e de Magia vão variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você se recupera, enquanto PMs caem quando você usa magias ou poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15 PMs).

    Regra Opcional: para PVs e PMs variantes, jogue um dado para cada ponto de Resistência. Um personagem com Resistência 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia (2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1.

    Pessoas Comuns: personagens com Resistência 0 têm sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar seu único PM, já que em geral não têm magias ou poderes para consumir essa energia.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:22

    Perdendo PVs

    Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente (veja adiante em “Testes de Morte”).

    Um personagem nunca fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou coisa assim.

    Pag 26
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:23

    Perto da Morte

    Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando muito feridos.

    Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos.

    O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais.

    Não existe Perto da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:24

    Morte

    Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre. De modo geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores e outros que o mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.

    Atenção: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:26

    Testes de Morte

    Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima:

    1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).

    2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.

    4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.

    6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.

    Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:27

    Castigo Contínuo

    Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.

    Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1, mas isso não muda nada, porque sua condição anterior já era 2 (pior que 1). Contudo, o vampiro faz mais um ataque. O clérigo rola um 4: agora ele está Quase Morto. Se o castigo continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer...
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:30

    Pontos de Magia

    Pontos de Magia são a energia usada para ativar poderes especiais. Qualquer personagem, mago ou não, tem uma quantidade de Pontos de Magia igual a seus Pontos de Vida. Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs.

    Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus PMs. O inverso também é válido — gastar ou perder PMs não afeta os PVs. Ambos têm a mesma quantidade inicial, mas nenhuma outra ligação.

    Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condições de ativar certos poderes até recuperar essa energia.

    Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com descanso, poções e itens especiais. Esses itens, descritos no capítulo “Objetos Mágicos”, são mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.
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    Mensagem por Coruja Dom 26 Set 2010 - 16:33

    Recuperando PVs e PMs

    Pontos de Vida e Magia perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir duas horas, um aventureiro com R3 recupera 3 PVs e 3 PMs.

    Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.

    Os lugares ideais para descansar são hotéis, estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo, uma pensão familiar, uma base de operações, sua própria casa ou esconderijo...). Quando é necessário pagar, o custo desse serviço vai depender da qualidade do estabelecimento e da quantidade de membros no grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estábulo ou pensão familiar muito humilde) até 150 Moedas (uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. A média geral é 30 Moedas. Personagens podem tentar testes de Manipulação ou outros meios para conseguir preços menores.

    É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis durante uma aventura, como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condições, você não consegue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da floresta, aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono você só consegue recuperar o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir em lugar inadequado, um aventureiro com R2 recupera 2 PVs e 2 PMs após 8 horas.

    Existem também pontos mágicos especiais de recuperação. No mundo de Arton, estátuas de Lena — a Deusa da Cura — restauram todos os PVs de todos os membros do grupo, enquanto estátuas da Deusa da Magia Wynna fazem o mesmo com seus PMs. Estas estátuas são encontradas em cada grande cidade do mundo, mas não em masmorras e lugares selvagens.

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    Recuperando Pontos de Magia: existem outras formas de recuperar PVs, como testes de Medicina, magias de cura, e vantagens como Energia Extra e Regeneração. Note, entretanto, que nenhuma destas formas se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperados apenas com descanso, pontos de recuperação e itens de cura.

    Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Magia enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.

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