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Novo! Jogo da Velha elaborado por Coruja: https://corujarpg.forumeiros.com/h1-jogo-da-velha

    06 - Parte 3 - Vantagens

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    Mensagem por Coruja Seg 27 Set 2010 - 22:18

    Parte 3

    Vantagens

    Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem de 3D&T pode ser construído sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...

    Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variáveis — quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona.

    A maior parte das vantagens exige Pontos de Magia para sua ativação, mesmo que você não seja um mago. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Magia. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem PMs suficientes para usá-la com eficácia.

    Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas — ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 0:39

    Acesso

    A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio, um jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas servem para personagens jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, super-heróis, torneios...

    A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação (página 13), mas nenhum personagem recém-criado pode acumular mais de –6 pontos.

    Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou desvantagem) não pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no mundo da aventura, por exemplo — ou se é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros —, o mestre pode proibir todas as vantagens e desvantagens ligadas a magia.

    Pag 28
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 0:46

    Ganhando e Perdendo

    Pode acontecer que, durante uma aventura, você consiga um anel mágico capaz de aumentar sua Força em +1; ou um escudo sagrado de ouro que pode refletir disparos, como a vantagem Reflexão. O jogador deve pagar pontos por estes novos poderes?

    Não. Pontos só servem para comprar características, vantagens e perícias durante a criação do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos de Experiência. Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade se você explorou uma masmorra, derrotou um dragão e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que torna você invisível: é a merecida recompensa por seu esforço.

    Vale lembrar que também é possível perder uma vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente enraizada em você. O poder de Telepatia pode ser perdido por causa de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, uma magia, ou até uma pancada na cabeça. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar você para sempre. Você não recebe de volta pontos por uma vantagem perdida.

    O inverso também é válido — você pode receber uma ou mais desvantagens, gostando disso ou não! Se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para Assombrá-lo. Se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue uma Maldição sobre você, entre outras possibilidades. Desnecessário dizer, uma desvantagem recebida durante uma aventura não dá pontos para gastar.

    Livrar-se de desvantagens é possível, com tempo e esforço. Seria interessante dar a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma Maldição, deixar de ser um morto-vivo, ou desfazer sua Má Fama. Há duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de Experiência suficientes para recomprar a desvantagem, ou em campanha, conforme o julgamento do mestre.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 0:50

    VANTAGENS

    Aceleração (1 ponto)


    Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).

    Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.

    Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.

    Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 0:51

    Adaptador (1 ponto)

    Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 0:52

    Aliado (1 ponto cada)

    Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.

    O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda.

    Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante. Veja o quadro na página 13.

    Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.

    Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra).

    Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 11:49

    Alquimista (1 ponto)

    Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e você não pode sofrer qualquer dano durante o processo. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima).

    Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.

    Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.

    Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 11:50

    Aparência Inofensiva (1 ponto)

    Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo.

    Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa.

    Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 11:51

    Arcano (4 pontos)

    Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.

    Pag 30


    Última edição por Coruja em Ter 28 Set 2010 - 22:27, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 11:53

    Área de Batalha (2 pontos)

    Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área.

    O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo.

    Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados).

    Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2 PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo de turnos igual à sua Habilidade.

    A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:

    • Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
    • Força+2, Armadura +2.
    • Você pode lançar suas magias com metade do custo normal em PMs.

    É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.

    O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 11:55

    Arena (1 ponto)

    Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.

    A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:

    • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
    • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
    • Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
    • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
    • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
    • Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 11:57

    Armadura Extra (especial)

    Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.

    Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.

    Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico.

    Os tipos de Armadura Extra são:

    • Força. Qualquer dano causado com Força (ataques corporais).
    • Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ataques à distância).
    • Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs).
    • Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três tipos possíveis de dano físico.
    • Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os cinco tipos possíveis de dano por energia.

    Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura é triplicada.

    Veja mais detalhes em “Combate”.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 12:00

    Ataque Especial (1 ponto ou mais)

    Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.

    A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.

    Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:

    • Amplo (+2 pontos, +2 PM): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva.
    • Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
    • Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
    • Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
    • Perigoso (+2 pontos, +2 PM): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).
    • Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
    • Poderoso (+2 pontos, +2 PM): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
    • Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
    • Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.

    Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado.

    Existem formas de tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem. Veja mais adiante em Experiência.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 12:01

    Ataque Múltiplo (1 ponto)

    Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.

    A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

    Pag 31


    Última edição por Coruja em Ter 28 Set 2010 - 22:28, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 12:56

    Boa Fama (1 ponto)

    Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.

    Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 12:58

    Clericato (1 ponto)

    Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem.

    Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna.

    Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 12:59

    Deflexão (1 ponto)

    Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.

    A Deflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 13:00

    Elementalista (1 ponto cada)

    Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo, terra ou espírito). Você sempre gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar magias do elemento escolhido.

    Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma para cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magias Branca e Negra.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 13:04

    Energia Extra (1-2 pontos)

    Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida.

    Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.

    Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.

    Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 13:05

    Energia Vital (2 pontos)

    Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs.

    2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 13:08

    Familiar (1 ponto)

    Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando suas características mais altas (muito provavelmente as do próprio mago serão superiores) e vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja esta vantagem mais adiante).

    Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Vôo. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Vôo (o mago também será capaz de voar).

    Estes são os animais que podem se tornar familiares:

    Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
    Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Vôo.
    Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão Aguçadas).
    Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
    Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
    Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).
    Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.

    Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.

    Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado em campanha.

    Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um Familiar de outro tipo.
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    06 - Parte 3 - Vantagens Empty Re: 06 - Parte 3 - Vantagens

    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 13:09

    Forma Alternativa (2 pontos cada)

    Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.

    Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada por todas as Formas.)

    Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítulo), sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.

    Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.

    Pag 33


    Última edição por Coruja em Ter 28 Set 2010 - 22:29, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 13:10

    Genialidade (1 ponto)

    Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua.

    Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em Arton, por exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.

    Pag 32


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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 22:14

    Imortal (1-2 pontos)

    Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar mor to. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você per tence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.

    Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.

    Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba.

    Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.

    Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
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    Mensagem por Coruja Ter 28 Set 2010 - 22:16

    Inimigo (1 ponto cada)

    Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas.

    Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanóides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo máquinas). Você recebe H+2 em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais sobre essas criaturas no capítulo “Vantagens Únicas”).

    O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

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