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Novo! Jogo da Velha elaborado por Coruja: https://corujarpg.forumeiros.com/h1-jogo-da-velha

    11 - Combate

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:48

    COMBATE

    Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de aventuras que comportam heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.

    Obviamente, quanto mais altas as características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais difícil.

    Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las abertamente, se quiser.

    As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais — ou seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico.

    Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais.

    Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da aventura.


    Última edição por Coruja em Seg 4 Out 2010 - 17:01, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:50

    Turno de Combate

    Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.

    Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.

    Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para atacar à distância.

    Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.

    Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A vítima perde 4 PVs por este ataque.

    Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:51

    Esquiva

    Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar.

    A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2.

    Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o teste.

    Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não.

    Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque — apenas para outros ataques.

    O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos.

    Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:54

    Acerto Crítico

    Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico.

    Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.

    Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.

    Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FA 17.

    Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico.

    Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:54

    Alvo Indefeso

    A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer).

    Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Armadura.

    Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:56

    Alvo Surpreso

    Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa. Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua FD.

    A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você.

    Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade). O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil).

    Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de Habilidade–3 se o espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está em posição normal, ou H+1 se está em posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante.

    Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver.

    Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:58

    Ataques Múltiplos

    Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Habilidade será reduzida em –2 para calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 2+0+1d.

    Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer apenas um ataque extra, e assim por diante.

    Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado. Eles também podem, a qualquer momento, optar por não gastar PMs e receber as penalidades normais.

    As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes não recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:59

    Ataque Concentrado

    Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca.

    Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando.

    O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência. Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.

    A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:01

    Comando de Aliado

    Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria Habilidade, aquela que for maior.

    Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações. Você pode, em um turno:

    • Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.
    • Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro enquanto atira pela janela.
    • Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você está concentrado em comandar).
    • Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens.

    Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível pelo resto da aventura.

    Aceleração. Você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural; veja a seguir). No entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você também se move).

    Ligação Natural. Se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus próprios PMs.

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:02

    Fuga

    Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.

    Um personagem com as perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo.

    Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele.

    Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:04

    Combos

    Você pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares, desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigências de todas as manobras envolvidas.

    Ataque Especial + Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo: você pode fazer vários ataques por rodada pagando 1 PM para cada um deles, até o limite de sua Habilidade. No entanto, se quiser usar também um Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta vantagem (1 PM) para cada ataque. Então, um lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque Múltiplo poderia fazer três ataques (todos com FA 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PMs.

    Você também pode escolher aplicar o Ataque Especial em apenas um dos ataques múltiplos. Por exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5, pagando 4 PMs.

    Ataque Especial + Ataque Concentrado: você emprega o tempo necessário se concentrando e, na rodada em que vai atacar, gasta 1 PM para uma FA+2, além do bônus obtido enquanto se concentrava (+1 por rodada).

    Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo + Tiro Carregável ou Ataque Concentrado: vantagens ou manobras que permitem mais ataques por rodada nunca podem ser combinadas com outras que gastam rodadas para preparação ou concentração.

    Paralisia + Ataque Especial: você pode combinar Paralisia com qualquer vantagem ou manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos necessários. No entanto, este ataque continuará não causando nenhum dano real.

    Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se usar esta vantagem e esta manobra ao mesmo tempo, você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. O efeito do Tiro Carregável sempre vem por último. Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma rodada (ataque concentrado), ganhando PdF3; gasta mais uma rodada concentrando para PdF4; e finalmente uma última rodada para usar seu Tiro Carregável (custa 2 PMs). Na rodada seguinte, pode atacar com PdF8!

    Área de Batalha, Arena, Poder Oculto: bônus oferecidos por estas vantagens podem ser combinados com quaisquer outros livremente, desde que os custos em PMs sejam pagos.

    Multiplicações: algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua Força, Armadura ou PdF. Isso pode acontecer como efeito de um acerto crítico, Tiro Carregável e outros. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os multiplicadores são somados — não multiplicados entre si. Exemplo: se durante um Tiro Carregável você rolar 6 e conseguir um acerto crítico, seu PdF será multiplicado por 3, não por 2x2.

    Sem Combos: alguns ataques não podem ser combinados com quaisquer outros — por exemplo, os ataques extras oferecidos por ser um Centauro ou ter Membros Extras. Seu dano jamais pode ser aumentado por nenhuma vantagem ou manobra.

    Não é permitida nenhuma outra combinação que não conste nesta lista.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:04

    Munição Limitada

    O normal é que a munição nunca se esgote — um personagem pode usar seu Poder de Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens de munição que atrapalham o andamento da aventura, e também reflete filmes e desenhos em que um herói nunca fica sem munição.

    Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso diferente. Muitas vezes é interessante limitar a munição dos personagens, para evitar que os jogadores abusem de seu Poder de Fogo.

    Assim, a critério do mestre, todos os personagens possuem a desvantagem Munição Limitada. Eles têm um número de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF 2 você tem 6 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue conter ou carregar consigo. O método de recarga depende: se você dispara energia pelas mãos, talvez precise descansar; se é um arqueiro, precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso deve ser julgado pelo mestre.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:05

    Alcance do Poder de Fogo

    Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre pode determinar um limite máximo para ataques distantes.

    Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre esse alcance para cada nível extra (20m para PdF2, 40m para PdF3, e assim por diante). Um alcance de um personagem com Membros Elásticos será sempre 10m.

    Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em –1 para a FA final. Então, se você tem PdF 4, ao atacar alvos que estejam a mais de 80m seu PdF será 3. No caso de Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero (é simplesmente impossível esticar além do limite).
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:06

    Choque de Energia

    Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou não tem Habilidade suficiente.

    Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar o próprio corpo para deter o ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens como Deflexão ou Reflexão ajudam muito.

    Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção de usar seu próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação neste turno.

    Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua FA normal, e esse valor será subtraído do dano do atacante. O dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo normalmente com sua Força de Defesa normal (mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão).

    Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:08

    Sacrifício Heróico

    Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo.

    Ao realizar um sacrifício heróico, um personagem recebe 1d extra para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa.

    Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heróico, mas nesse caso não poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:09

    Condições Precárias

    Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano).

    Esta é uma regra realista. Lembre-se, combates de anime e games acontecem nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento — às vezes, nem sequer prestar atenção!

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:10

    TIPOS DE DANO

    Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando.

    Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial.

    Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).

    Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em físico e energia.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:10

    Dano Físico

    • Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
    • Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...
    • Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:11

    Dano por Energia

    • Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...
    • Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
    • Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
    • Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...
    • Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:13

    Troca de Armas

    E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (fogo)?

    Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho.

    Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –1. Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento).

    Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e resolve lutar com os punhos, isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um soldado derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui vale apenas a regra do bom-senso, e cada caso depende da aprovação do mestre.

    Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de armas para ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força e PdF por usar armas diferentes da arma principal.

    Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:14

    Para que Serve?

    Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo (químico) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e magias específicas).

    Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a desvantagem Vulnerabilidade.

    • Armadura Extra. A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
    • Invulnerabilidade. O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima.
    • Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Força de Defesa será baseada apenas em Habilidade + 1d.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:15

    Conflitos

    É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito.

    Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas condições se anulam mutuamente. Por exemplo, um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável a fogo. Caso seja atacado com alguma magia exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam e sua Armadura funciona normalmente.

    Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas condições são cumulativas. Por exemplo, um demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do demônio é ignorada pelo dano que restar.

    Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas condições são cumulativas. Se um alvo é resistente a fogo e invulnerável a sônico, caso seja atacado com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do alvo é dobrada.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:16

    Dano por Magia

    Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes aparentemente sobrenaturais — por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos — esse dano não é considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é um problema, pois certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia.

    Um personagem não pode personalizar sua Força ou PdF como magia durante a criação de personagem. Dano por magia é causado apenas por vantagens mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos.

    Armas Mágicas. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia. Então, uma espada mágica causa dano por corte e também por magia.

    Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de Dano) também é considerado mágico.

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 13:26

    Exemplo de Combate

    Para ilustrar melhor as regras de combate vistas neste capítulo, vamos mostrar passoa- passo uma luta entre dois personagens feitos com 8 pontos. Suas fichas completas aparecem no final do combate.

    A noite se aproxima na Grande Savana. O centauro Koltar patrulha os limites de sua aldeia, como tem feito durante os últimos anos. A lembrança do dia fatídico em que perdeu sua irmã, durante um ataque de elfos negros, ainda assombra seus sonhos. Ele jurou que algo assim nunca acontecerá de novo.

    Ele não sabe, entretanto, que está sendo vigiado. Zendira, uma elfa negra notória e perversa — mesmo para os padrões de sua raça terrível — espera que o sol vá embora para fazer uma nova vítima.

    Um centauro e uma elfa negra estão para se enfrentar. Ela prefere atacar à noite para não sofrer o efeito do Ponto Fraco de todos os elfos negros (características –1 e duas vezes mais PMs para lançar magias à luz do dia). Ela também vai se posicionar a uma distância segura, pelo menos 20m. Isso é longe o suficiente para evitar que seja atacada corpo-a-corpo, mas também perto o bastante para evitar que sofra qualquer penalidade por exceder o limite de seu PdF2.

    Zendira tentará um covarde ataque surpresa antes da luta começar. Para isso ela deve ser bem-sucedida em ficar oculta.

    Koltar está vigilante, mas não espera ser atacado neste exato momento. Zendira tentará se esconder na mata que marca o limite da aldeia. O mestre decide que é uma posição vantajosa, então será uma tarefa Fácil. É uma façanha que exige Furtividade. Como ela tem a perícia Crime, não precisa fazer nenhum teste — a elfa maligna é automaticamente bemsucedida em ficar escondida.

    Koltar tem direito a um teste para notar a presença da assassina. Como ela está em posição vantajosa, será um duro teste de H–3. O centauro tem H3, e não tem Sentidos Especiais de nenhum tipo, então normalmente seria impossível. Mas como agora ele está em sua Arena (H+2), no momento tem H5. Conseguirá perceber o perigo se conseguir um resultado 1 ou 2 no dado.

    Infelizmente, ele tira um 4 e falha. A vilã poderá atacá-lo de surpresa.

    Com um sorriso cruel nos lábios, imaginando a pele daquele belo centauro como decoração em seu covil, Zendira prepara o arco. Para ter certeza de que matará a criatura com uma única flecha, ela se permite alguns momentos fazendo pontaria, ao mesmo tempo em que recorda a técnica secreta de seu clã élfico, a Flecha da Alma Negra...

    A elfa negra decide aproveitar sua posição e usar um ataque concentrado. Ela vai gastar um turno se preparando para ganhar PdF+1 em seu próximo ataque. Com sua H3, ela poderia gastar até três turnos para conseguir um total de PdF+3 no quarto turno. No entanto, a cada rodada ela corre o risco de ser descoberta e perder o elemento surpresa.

    Além do ataque concentrado, ela vai também usar seu Ataque Especial, gastando 1 de seus 5 Pontos de Magia. Esta manobra gasta PMs mas não requer tempo extra.

    Na rodada seguinte, a vítima tem direito a um novo teste de H–3 para tentar perceber a ameaça (a elfa dispensa testes para continuar escondida). No entanto, ele tira um 6 e falha outra vez. Koltar está indefeso, e em grande perigo.

    Impregnando a flecha com suas palavras malignas, Zendira faz o disparo mortal. A flecha entra profundamente no flanco de Koltar, provocando um ferimento grave.

    Zendira ataca. Ela tem H3 e PdF2. Sua Força de Ataque recebe +1 pelo ataque concentrado, e +2 pelo Ataque Especial. Total 8, que deve ainda ser somado ao resultado de 1d. Ela rola 2. Sua FA final é 10.

    Como Koltar está surpreso e indefeso, apenas sua A1 é levada em conta para calcular sua Força de Defesa. FA 10 – FD 1 = 9. Koltar perde 9 Pontos de Vida. Seu total eram 10 PVs. Por muito pouco ele não foi abatido com um só ataque!

    Mesmo rugindo de dor, Koltar reconhece a flecha como pertencendo aos elfos negros. A morte da irmã ataca sua mente, quase impedindo-o de lutar, mas ele persevera e resiste.

    Koltar é Assombrado. Quando entra em combate ou corre perigo, deve rolar um dado: um 4, 5 ou 6 significa uma penalidade de –1 nas cinco características. Felizmente ele rola um 3 e não sofre esse efeito. Ainda bem, pois já está encrencado o bastante!

    Pela direção de onde veio a flecha, o centauro sabe onde o inimigo está escondido e galopa naquela direção, preparando uma lança. Praguejando blasfêmias contra os deuses de seu próprio mundo sombrio — e também surpresa com a resistência da vítima —, a elfa abandona o esconderijo para atirar outra flecha, usando novamente sua arte maligna.

    Com sua atual H5, o centauro tem velocidade máxima de 50m por turno, mais que suficiente para cobrir os 20m que o separam da inimiga. Mesmo assim, ainda vai precisar de uma rodada inteira para chegar à distância de combate corpo-a-corpo.

    Koltar e Zendira começam efetivamente a luta. Devem rolar a iniciativa para ver quem age primeiro. O centauro rola um 3 e soma à sua atual H5, conseguindo 8. A elfa negra rola um 6 e soma à sua H3, conseguindo 9. Ela vence.

    Ambos ainda estão distantes um do outro, só podem atacar usando Poder de Fogo. A assassina tentará outro Ataque Especial, ganhando PdF+2 e gastando mais 1 PM. Ela tem agora apenas 3 Pontos de Magia.

    Finalizando sua prece profana com um beijo, Zendira dispara. Mas desta vez a Flecha da Alma Negra falha em arrancar sangue da vítima.

    Zendira tem agora uma FA 7, sendo H3, PdF2 e +2 pelo Ataque Especial. Ela rola um 4, conseguindo uma FA final 11.

    Mas desta vez o centauro não está indefeso. Sua Força de Defesa é igual a H5, A1 e 1d. Ele rola 5, total FD 11. Exatamente o que ele precisava para deter totalmente o ataque da elfa, sem perder seu único Ponto de Vida.

    Koltar sabe que está em terrível desvantagem neste combate à distância, por isso pretende se aproximar o mais rápido possível para derrubar a elfa com seu machado de guerra. Enquanto isso, tenta atingir a inimiga com um arremesso de lança.

    Enquanto corre, o centauro vai tentar um ataque com a lança. Vai também gastar 1 Ponto de Magia para ganhar PdF+1 (este é um Ataque Especial menor, possuído por qualquer personagem). No final ele tem H5, PdF0+1 e rola um 3. FA 9.

    A elfa não tem direito a uma esquiva, pois o atacante tem H5 e ela, com sua H3, não pode ser bem-sucedida em um teste de H–5.

    Zendira tem H3, A1 e rola um 2. Sua Força de Defesa final é 6. 9–6=3. Ela perde 3 PVs de seu total 5. Tem agora apenas 2 Pontos de Vida, com certeza uma situação perigosa.

    A elfa começa a achar que desafiar esta criatura em seu próprio terreno foi uma péssima idéia. Teria sido melhor atraí-lo para longe e depois atacar.

    O inimigo a alcançou, e ela sabe que tem pouca chance em combate corpo-a-corpo. Só lhe resta tentar cegar a fera com sua magia das trevas para depois fugir, ou então voltar a atacar de uma distância segura.


    Começa uma nova rodada, e a elfa negra age primeiro, pois venceu a iniciativa no início da luta. Em vez de atacar, ela decide tentar lançar uma magia de Cegueira, gastando para isso seus 3 Pontos de Magia restantes.

    Ela murmura as palavras mágicas, e a escuridão salta de suas mãos na direção do rosto do centauro. Seus olhos ardem e se enchem de dor. Ele está cego!

    Para esta magia a elfa não precisa de nenhum teste para acertar, mas a vítima pode fazer um teste de Resistência para ignorar o efeito. Koltar tem R2. Ele rola um 6. Uma falha!

    Koltar sabe que, se deixar a elfa escapar, estará indefeso quando ela se afastar para disparar mais flechas. Precisa vencer agora! Mesmo sem enxergar, o centauro ataca com os cascos dianteiros, orando à deusa Allihanna para que guie seus golpes.

    É a vez do centauro. Personagens cegos, e sem Sentidos Especiais, sofrem um penalidade de H–1 em ataques corpo-a-corpo. Para aumentar suas chances, Koltar decide fazer dois ataques com os cascos, em vez de apenas um com seu machado.

    Estes ataques são imprecisos, por isso não recebem benefício pela Habilidade, então Koltar nada sofre por estar cego. Contudo, embora ainda tenha Pontos de Magia para gastar, o centauro não pode aumentar o dano destes ataques.

    Koltar faz o primeiro ataque. F2+1d. Ele rola um 2. FA final 4. A elfa negra, com sua H3 e A1, pode evitar este ataque mesmo rolando apenas 1. Ela não sofre dano.

    Koltar faz o segundo ataque. F2+1d. Desta vez ele rola um 6. Um crítico! Sua Força será dobrada. 2x2+6=10.

    A elfa rola 3. Somando com sua H3 e A1, sua Força de Defesa é 7. Ela perde 3 PVs. Como tinha apenas 2, está agora com 0 Pontos de Vida. Ela cai.

    Koltar mal consegue acreditar quando sente seu casco atingir a elfa em cheio, e consegue ouvi-la indo de encontro ao chão. Teve muita sorte! Se não estivesse em terreno familiar, com certeza estaria morto agora.

    Ainda cego, ele tenta examinar seu corpo. Parece que ela ainda vive.


    Zendira faz um Teste de Morte e tira um 4. Ela está quase morta. Morrerá em 1d horas, a menos que receba cuidados médicos.

    Mesmo cego, seria simples acabar com a vida da elfa agora. Mas Koltar não é covarde ou criminoso. Não vai agir como os assassinos de sua irmã. Nunca!

    Koltar segue o Código de Honra dos Heróis. Embora esta situação específica não seja mencionada no Código, ele sabe que seria uma violação matar uma inimiga indefesa ou deixá-la aqui para morrer.

    Vitorioso, Koltar começa a trotar lentamente de volta à aldeia com a elfa nos braços, esperando que o xamã cure seus olhos e também salve a vilã, para que seja julgada.

    Koltar (8 pontos): F2, H3, R2, A1, PdF0, centauro (1 pt), Arena (sua aldeia, 1 pt), Sobrevivência (2 pts), Assombrado (–2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt).

    Zendira (8 pontos): F0, H3, R1, A1, PdF2, elfa negra (2 pts), Ataque Especial (PdF, 1 pt), Crime (2 pts), Insana: Homicida (–2 pts), Má Fama (–1 pt).

    Pag 76

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