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    Mensagem por Coruja Seg 30 Abr 2012 - 16:33

    Segue neste tópico os principais NPCs, suas fichas e suas relações, a serem usadas na aventura. Lembrar de atualizar e providenciar o código para copiar facilmente.

    Segue também as localidades próprias e suas descrições.

    Resumo escreveu:Juliana, Humana Sacerdotisa: Size M (1,52 m).
    ---------------------------
    Liqui, Elfa Espadachin: Size M (1,47 m).
    ---------------------------
    Eniaos, Elfo Ranger: Size M (1,62 m).
    ---------------------------
    Thormond, Meio-Elfo Guerreiro: Size M (1,52 m).
    ---------------------------
    Felonunua, Elfa Druida: Size M (1,47 m).
    ---------------------------
    Sigrid, Humano Feiticeiro: Size M (1,65 m).
    ---------------------------
    Hossein, Meio-Elfo Bardo: Size M (1,55 m).
    ---------------------------
    Farah, Humana Sacerdotisa: Size M (1,72 m).
    ---------------------------
    Snarz, Goblin Comum: Size P (0,95 m).


    Última edição por Coruja em Qui 5 Jul 2012 - 7:33, editado 4 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Seg 30 Abr 2012 - 16:34

    Juliana, Humana Sacerdotisa, PV: 60/60 - PM: 80/80:

    Garota doce, meiga, gentil e amorosa. Gosta da felicidade e dos pequenos prazeres da vida. É a curandeira do grupo. Atualmente solteira.

    Código:
    [spoiler=Juliana, Humana Sacerdotisa, PV: 60/60 - PM: 80/80]Nível 4; Size M (1,52 m); AL CG; Força 3, Agilidade 4, Inteligência 4, Vontade 6; Defesa 11; Ataque (For, Dano 6)
    Manto da Proteção, Vestido de Festa, 170 moedas.
    [b]Curar Ferimentos[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 5 ; Dificuldade da Magia: 8 ; Descrição: Com seu toque você pode curar até 10 pontos de vida.
    [b]Lança do Destino[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Na sua frente se materializa uma lança sagrada com símbolos angelicais feita de luz, que dispara na direção de seu inimigo, causando 10 pontos de dano. Se a criatura for um demônio, morto - vivo ou espírito maligno, este receberá 30 pontos de dano. Após isto, a lança some em uma grande explosão de luz.
    [b]Recarregar Mana[/b]
    Habilidade (Técnica) - Ação ; Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.
    [b]Proteção Mental[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 5 ; Dificuldade da Magia: 8 ; Descrição: Com seu toque, você pode fazer uma pessoa ficar imune a magias de controle mental. Este efeito dura até a pessoa dormir.
    [b]Criar Alimento[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode criar uma refeição para até seis pessoas. Esta refeição é formada basicamente de pão, peixe, geléia, vinho e água. Você também pode usar esta habilidade para transformar um barril de água em vinho, transformar um peixe ou pão em 20, ou fazer brotar frutas em uma arvore ou planta apropriada.
    [b]Voar[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode fazer alguém voar apenas com um toque. Esta pessoa poderá voar livremente no ar para qualquer direção e na sua velocidade normal. Este efeito dura 1 hora, mas pode acabar imediatamente se a pessoa receber qualquer dano.[/spoiler]


    Última edição por Coruja em Dom 5 Ago 2012 - 12:29, editado 7 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Seg 30 Abr 2012 - 17:05

    Liqui, Elfa Espadachin, PV: 80/80 - PM: 60/60:

    Uma exímia assassina, ex-membro dos Lâminas Negras, grupo que combatia secretamente os minotauros, mas que foi destruído pelos mesmo. Costuma mostrar um rosto sempre contente de mãe modelo, mas talvez isso seja uma máscara para algo mais obscuro. Atualmente casada com Eniaos e grávida de 7 meses.

    Código:
    [spoiler=Liqui, Elfa Espadachin,  PV: 80/80 - PM: 60/60]Nível 4; Size M (1,47 m); AL LN; Força 3, Agilidade 6, Inteligência 4, Vontade 3; Defesa 12; Ataque x 2 (Agl, Dano 8 corte/perf)
    2 Katar (Agl, Peso 1, Dano 8 corte/perf); Armadura de Couro.
    [b]Sentidos Apurados[/b]
    Habilidade (Característica) - Suporte ; Raça: Elfo ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência que envolve percepção e os cinco sentidos.
    [b]Agilidade de Combate[/b]
    Habilidade - Suporte ; Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou menos.
    [b]Combate com Duas Armas 1[/b]
    Habilidade - Suporte ; Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma do peso das armas deve ser no máximo 2.
    [b]Combate com Duas Armas 2[/b]
    Habilidade - Suporte ; Requisito: Combate com Duas Armas 1. ; Descrição: Você pode fazer um ataque para ; cada arma que estiver usando. A soma do peso ; das armas deve ser no máximo 4.
    [b]Falhas da Armadura[/b]
    Habilidade - Suporte ; Descrição: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de armadura da defesa do oponente.
    [b]Dança de Espadas 1[/b]
    Habilidade (Técnica) - Ação ; Mana: 30 ; Descrição: Você começa uma dança que acompanha o fluxo da batalha. Esta dança dura até o final da batalha ou até você se desconcentrar (cair no chão, tontear, etc.). Durante este período você ganha temporariamente Agilidade +2.
    [b]Sem Escapatória[/b]
    Habilidade (Técnica) - Reação ; Descrição: Se um oponente que está adjacente a você tentar se afastar (ou se levantar), você poderá fazer um ataque normal (sem habilidades de ação) contra ele. Se acertar, além de causar o dano, o oponente não poderá se movimentar neste turno.[/spoiler]


    Última edição por Coruja em Dom 5 Ago 2012 - 12:14, editado 6 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Ter 1 maio 2012 - 18:32

    Eniaos, Elfo Ranger, PV: 80/80 - PM: 60/60:

    Rápido, ligeiro, perspicaz. Eniaos é não apenas o melhor arqueiro de Terras Altas, como também o rastreador, batedor, caçador. Muito fiel a Varrus, mantém um espírito vivo e pró-ativo. Atualmente casado com Liqui e futuro pai.

    Código:
    [spoiler=Eniaos, Elfo Ranger,  PV: 80/80 - PM: 60/60]Nível 4; Size M (1,62 m); AL LN; Força 2, Agilidade 6, Inteligência 5, Vontade 3; Defesa 12; Ataque (Agl, Dano 10)
    Arco de Guerra (Agl, Dano 10); Armadura de Couro; Flechas 60.
    [b]Sentidos Apurados[/b]
    Habilidade (Característica) - Suporte ; Raça: Elfo ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência que envolve percepção e os cinco sentidos.
    [b]Raça Florestal[/b]
    Habilidade (Característica) - Suporte ; Raça: Elfo ; Descrição: Quando estiver lutando dentro de uma floresta ou em cima de arvores, você ganha +2 em todas as rolagens (incluindo ataques).
    [b]Rastrear[/b]
    Habilidade - Ação ; Descrição: Você pode seguir pegadas ; facilmente, e pode identificar o tipo de pegada a partir de um teste de Inteligência. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.
    [b]Flecha Fantasma[/b]
    Habilidade (Técnica) - Ação ; Mana: 10 ; Descrição: Você pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta flecha atinge alvos incorpóreos e ignora paredes, portas, armaduras, escudos e qualquer coisa não seja orgânica ou sobrenatural. Causa +6 de dano adicional.
    [b]Fabricar Flechas[/b]
    Habilidade (Técnica) - Ação ; Descrição: Usando uma faca ou adaga, você pode transformar pedaços de galhos e madeira em flechas. 1 hora de trabalho rende 20 flechas.
    [b]Tiro Certeiro[/b]
    Habilidade (Técnica) - Ação ; Mana: 10 ; Descrição: Você pode fazer um ataque normal à distância rolando 3d6.
    [b]Espírito Animal: Águia[/b]
    Habilidades (Técnica) - Suporte ; Descrição: Seu espírito possui a forma de uma águia. Você ganha +1 nas rolagens de ataque a distância. ; Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.[/spoiler]


    Última edição por Coruja em Dom 5 Ago 2012 - 12:14, editado 5 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Ter 1 maio 2012 - 19:00

    Thormond, Meio-Elfo Guerreiro, PV: 80/80 - PM: 60/60:

    Muito bem treinado, Thormond faz juz à sua classe. O seu problema é que, o que ele tem de habilidoso, ele tem de desafiador. Apesar de ser um grande aliado no calor da batalha, Thormond é o que costuma começar, causar, fomentar ou aumentar a maior parte das confusões de Terras Altas. Atualmente solteiro.

    Código:
    [spoiler=Thormond, Meio-Elfo Guerreiro, PV: 80/80 - PM: 60/60]Nível 4; Size M (1,52 m); AL CN; Força 5, Agilidade 4, Inteligência 4, Vontade 3; Defesa 14; Ataque (For, Dano 12)
    Machado de Batalha (Peso 3, Dano 10); Armadura Simples; Escudo Grande.
    [b]Sentidos Apurados[/b]
    Habilidade (Característica) - Suporte ; Raça: Elfo ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência que envolve percepção e os cinco sentidos.
    [b]Força de Combate[/b]
    Habilidade - Suporte ; Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de força que você tiver.
    [b]Ataque do Trovão[/b]
    Habilidade (Técnica) - Ação ; Mana: 20 ; Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma de peso 4 ou mais, para causar +10 pontos de dano (elétrico). A vitima deve ser bem sucedida em um teste de Força (Dificuldade 12) ou ficará paralisada por uma rodada devido ao choque.
    [b]Golpe com Escudo[/b]
    Habilidade (Técnica) - Reação ; Descrição: Se fizer um ataque e errar, você pode fazer um ataque extra com seu escudo que causará dano igual a sua força. O oponente também deve vencer um teste de Força (dif 12) ou cairá no chão.
    [b]Proteger Aliado[/b]
    Habilidade - Suporte ; Descrição: Sempre que seus aliados forem atacados, você ajudará com seu escudo. Se você usa um escudo grande, todos aliados adjacentes a você recebem Defesa +1.
    [b]Combate em Grupo[/b]
    Habilidade - Reação ; Descrição: Você ganha +1 nos ataques corporais para cada aliado que esteja em combate corporal com a mesma criatura que você.
    [b]Defletor[/b]
    Habilidade - Suporte ; Descrição: Quando estiver usando um escudo ou arma de duas mãos, você recebe Defesa +2 contra ataques a distância.[/spoiler]


    Última edição por Coruja em Dom 5 Ago 2012 - 12:15, editado 5 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Qua 2 maio 2012 - 12:39

    Felonunua, Elfa Druida, PV: 60/60 - PM: 80/80:

    Reclusa e solitária, Felonunua é a segunda curandeira do grupo, tratando das doenças através do que a natureza providencia. Ela prepara chás, ervas medicinais, e alimentos altamente nutritivos. Contudo, é o maior empecilho em qualquer avanço que Terras Altas dê, pois ela defende a preservação da natureza e o equilíbrio de todas as coisas. Já chegou a ameaçar deixar o grupo. Atualmente solteira, mas curiosamente liberal, sendo favorável ao sexo consensual e casual. Conhecida como Felô, para abreviar seu nome élfico, vive no topo de uma grande e antiga árvore. Sua casa é chamada de O Ninho.

    Código:
    [spoiler=Felonunua, Elfa Druida, PV: 60/60 - PM: 80/80]Nível 4; Size M (1,47 m); AL CN; Força 2, Agilidade 4, Inteligência 5, Vontade 5; Defesa 10; Ataque (For, Dano 2)
    Gibão de Peles
    [b]Sentidos Apurados[/b]
    Habilidade (Característica) - Suporte ; Raça: Elfo ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência que envolve percepção e os cinco sentidos.
    [b]Guia Espiritual[/b]
    Habilidade - Suporte ; Descrição: Você possui um guia espiritual que entra em contato com você por sonhos. Este guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele irá lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto você estiver dormindo, e pode (quando o mestre achar necessário) alertar sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro. Você pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou saber informações sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos.
    [b]Medicina Natural[/b]
    Habilidade (Técnica) - Suporte ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para fazer curativos, e conhecer ervas medicinais. Este teste pode prevenir que um aliado contraia veneno ou doenças comuns.
    [b]Contato de Gaia[/b]
    Habilidades (Técnica) - Suporte ; Descrição: Você deve sempre respeitar a natureza (plantas e animais) e nunca deixar que outros desrespeitem. Com um teste bem sucedido de Inteligência ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) você pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares. Se em qualquer momento você desrespeitar a natureza, deixar que outros o façam ou deixar de ajudar quando ela precisar, você perderá esta habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.
    [b]Forma Animal[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Requisito: Contato de Gaia ; Mana: 30 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode se transformar em: Lobo, Águia, Cobra, Coruja ou Cavalo. Você permanece nesta forma por 1 hora e não pode usar nenhuma arma, armadura ou magia. Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
    [b]Convocar Animais[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Requisito: Contato de Gaia ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você consegue atrair todos os animais selvagens que desejar até 1 km de você.
    Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
    [b]Praga[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 30 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode evocar um enxame de insetos em uma área visível circular de 4 metros de diâmetro. Todos que estiverem na área escolhida receberão automaticamente 25 pontos de dano (perfuração). Esta magia só pode ser feita com um cajado.[/spoiler]


    Última edição por Coruja em Dom 5 Ago 2012 - 12:48, editado 5 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Qua 2 maio 2012 - 12:59

    Sigrid, Humano Feiticeiro, PV: 60/60 - PM: 80/80:

    Sigrid pega fogo no melhor sentido da palavra. É bem apessoado e enérgico. Gosta de brincar com fogo, abraça seus desejos como se não houvesse amanhã, mas tudo é efêmero em seu coração. Tudo queima com grande intensidade e rapidez em sua vida. Atualmente solteiro, embora já tenha "pegado" quase todas as garotas de Terras Altas.

    Código:
    [spoiler=Sigrid, Humano Feiticeiro, PV: 60/60 - PM: 80/80]Nível 4; Size M (1,65 m); AL N; Força 3, Agilidade 4, Inteligência 6, Vontade 4; Defesa 10; Ataque (For, Dano 6)
    Cajado (For, Dano 6); Túnica Pesada
    [b]Detectar Magia[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 0 ; Dificuldade da Magia: 8 ; Descrição: Você pode enxergar a aura mágica de criaturas e objetos mágicos ou encantados por 10 minutos.
    [b]Tiro de Energia[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 0 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode disparar tiros de energia para acertar qualquer alvo visível causando 8 pontos de dano. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
    [b]Bola de Fogo[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode disparar uma esfera de chamas de 20 cm de diâmetro que ao explodir causa 20 pontos de dano (Fogo) no alvo e 10 pontos de dano (Fogo) em todos que estiverem adjacentes ao alvo. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
    [b]Elemental do Fogo 1[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode criar um pequeno elemental do fogo que agirá no turno seguinte. Este elemental tem 50 cm de altura e é feito completamente de fogo. Ele desaparecerá assim que o combate acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Pequeno no capítulo 8: Monstros.
    [b]Elemental do Fogo 2[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Requisito: Elemental do Fogo ; Mana: 30 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode criar um elemental do fogo de tamanho médio (igual a um humano) que agirá no turno seguinte. Seu corpo é feito completamente de fogo e desaparecerá assim que o combate acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Médio no capítulo 8: Monstros.
    [b]Inferno[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 30 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode fazer o chão de uma área de 4 metros de diâmetro ficar em chamas. Todos que tiverem em contato com o chão desta área receberão 10 pontos de dano (fogo) e mais 10 pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que estiver na área. Esta magia dura 3 turnos. Esta magia só pode ser feita com um cajado.[/spoiler]


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    Mensagem por Coruja Qua 2 maio 2012 - 17:40

    Hossein, Meio-Elfo Bardo, PV: 70/70 - PM: 70/70:

    Alegre e brincalhão, Hossein vive para sua música. Não gosta muito do trabalho na aldeia, e faz apenas o mínimo necessário para não passar por parasita. Atualmente solteiro.

    Código:
    [spoiler=Hossein, Meio-Elfo Bardo, PV: 70/70 - PM: 70/70]Nível 4; Size M (1,55 m); AL N; Força 3, Agilidade 5, Inteligência 5, Vontade 3; Defesa 13; Ataque (For, Dano 6)
    Gibão de Peles; Bandolin (For, Dano 6).
    [b]Sentidos Apurados[/b]
    Habilidade (Característica) - Suporte ; Raça: Elfo ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência que envolve percepção e os cinco sentidos.
    [b]Mestre das Notas[/b]
    Habilidade - Suporte ; Suas habilidades musicais vão além do normal. ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para cantar ou tocar instrumentos musicais. Você também ganha +4 nas dificuldades das suas canções.
    [b]Canção Sonífera[/b]
    Habilidade (Canção) - Ação ; Sua canção pode fazer um oponente cair em um sono pesado. ; Mana: 25 ; Descrição: Se o oponente falhar em um teste de Vontade, cairá em um sono profundo, e só acordará se receber dano ou após uma hora. A dificuldade do teste é igual a sua Inteligência +8. Especial: Você pode amplificar esta magia gastando mais 15 de mana. Se fizer isto, todos aqueles que escutarem sua música (incluindo seus aliados) receberão o efeito desta habilidade.
    [b]Canção do Descanso[/b]
    Habilidade (Canção) - Ação ; Mana: 0 ; Descrição: Sua canção deixa a todos que ouvirem mais relaxados e revigorados. Escutar ela enquanto está descansando faz recuperar o dobro de mana e vida (incluindo você).
    [b]Instrumento Escudo[/b]
    Habilidade - Suporte ; Descrição: Você pode usar seu instrumento musical como se fosse um escudo pequeno (defesa +1). Se usar as duas mãos para segurá-lo, o bônus é +2. Funciona como um escudo e deve ser contado com o bônus total de proteção.
    [b]Ataque Redirecionado[/b]
    Habilidade - Reação ; Mana: 10 ; Descrição: Quando alguém te atacar e errar, você pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Você deve estar usando uma arma corporal para fazer isto.
    [b]Truque Sujo[/b]
    Habilidade (Técnica) - Ação ; Mana: 10 ; Descrição: Quando estiver em distância corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça um teste de Inteligência (Dificuldade 7 + Int do oponente). Se vencer, você fez alguns movimentos de corpo que enganaram o oponente, o fazendo perder equilíbrio ou o deixando confuso. Ele não poderá agir no próximo turno.[/spoiler]


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    Mensagem por Coruja Qua 2 maio 2012 - 17:54

    Farah, Humana Sacerdotisa, PV: 60/60 - PM: 80/80:

    Farah acredita profundamente na vitória do bem sobre o mal. Dedica sua alma à santidade e guarda o grupo contra as investidas dos espíritos malígnos. Eternamente solteira, pois fez um voto de castidade.

    Código:
    [spoiler=Farah, Humana Sacerdotisa, PV: 60/60 - PM: 80/80]Nível 4; Size M (1,72 m); AL NG; Força 3, Agilidade 4, Inteligência 4, Vontade 6; Defesa 10; Ataque (For, Dano 6)
    Túnica Pesada; Cajado (For; Dano 6); Símbolo Sagrado.
    [b]Parede Invisível[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode criar uma parede invisível de 3 metros de altura por 3 de largura. Esta parede é impenetrável e indestrutível, mas some após 20 minutos. O conjurador pode cancelar esta magia a qualquer momento. Esta magia só pode ser feita com um cajado.
    [b]Destruir Mortos-vivos[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Todos Mortos-vivos que estiverem até 6 metros de você e que tiverem Mente Vazia, voltarão a ser cadáveres inanimados e não poderão ser reanimados novamente.
    [b]Caminhada Mágica[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Com o seu toque, você pode encantar alguém para caminhas sobre qualquer tipo de superfície (incluindo líquidos). É possível caminhar pelas paredes, pelo teto, por cima da água, etc. Esta magia dura 1 hora e só influencia seus pés.
    [b]Dogma: O Panteão[/b]
    Habilidade - Suporte ; Descrição: Você deve ser sempre justo, respeitar a natureza e evitar combates desnecessários. Demônio, morto-vivos ou espíritos malignos devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou fugirão de medo de você (Seres sem Vontade devem testar Força). Se em qualquer momento você for injusto com alguém, desrespeitar a natureza ou matar algum ser sem necessidade, você perderá esta habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente. Especial: Você só pode ter uma habilidade Dogma.
    [b]Arma dos Deuses[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Requisito: Dogma (qualquer) ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode conjurar a arma de seu deus patrono. Esta arma terá as características normais da arma apropriada do deus (escolha a que for mais lógica), mas sempre causará +10 de dano quando usada para o propósito do deus. Esta arma é brilhante e coberta por runas angelicais. Você pode usar normalmente esta arma mesmo que se ela for complexa. Ela desaparece após 1 minuto (ou até o final da batalha) em um brilho de luz.
    Especial: Se você perder a habilidade Dogma, você perde esta habilidade também.
    [b]Abençoar Aliados[/b]
    Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Todos seus aliados que estiverem até 10 metros de você receberão +1 em todas as rolagens por 1 minuto (ou até o final da batalha). Este bônus não é cumulativo.[/spoiler]


    Última edição por Coruja em Dom 5 Ago 2012 - 12:33, editado 2 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Qui 5 Jul 2012 - 7:05

    Snarz, Goblin Comum, PV: 10/10 - PM: 10/10:

    Snarz é um goblin que cruzou o caminho de Varrus, Sigrid, Hossein e Farah, e foi poupado graças à bondade da sacerdotiza. Juntou-se ao grupo e, até agora, tem se provado de grande valor.

    Código:
    [spoiler=Snarz, Goblin Comum, PV: 10/10 - PM: 10/10]Nível 0; Size P (1 m); AL CN; Força 2, Agilidade 4, Inteligência 3, Vontade 2; Defesa 9; Ataque (For, Dano 10 - Agi, Dano 6)
    Adaga, Alabarda.
    [b]Grupo de Ataque[/b]
    Habilidade - Suporte ; Descrição: Você ganha +1 no ataque para cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo.
    [b]Visão Noturna[/b]
    Habilidade (Característica) - Suporte ; Descrição: Você pode enxergar na completa escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
    [b]Tamanho Pequeno[/b]
    Habilidade (Característica) - Suporte ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para se esconder e mover em silêncio, mas rola 1d6 em testes ligados a movimentação.[/spoiler]

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