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    Linha D&T

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    Mensagem por kalledemon Sex 6 Jun 2008 - 9:31

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    Mensagem por kalledemon Sex 6 Jun 2008 - 9:32

    Defensores de Tóquio é um sistema simples de RPG que satiriza os animes, mangas e séries japonesas (Tokusatsu) indicado para jogadores iniciantes. Foi criado por Marcelo Cassaro, antigo editor executivo da revista Dragão Brasil, com o objetivo de apresentar o RPG para iniciantes ou para pessoas que não têm como gastar muito.

    Nele, o jogador tem um número de pontos (determinado pelo Mestre) e com eles define as características de seu personagem, além de comprar vantagens e perícias. A facilidade para criação de personagem e o preço acessível fez desse um jogo popular no Brasil. Muitos começam a jogar RPG com o 3D&T, que depois de um tempo ganhou um cenário oficial chamado Tormenta que é baseado em vários cenários de RPGs de fantasia medieval. O Manual Defensores de Tóquio Terceira Edição Turbinado Ampliado e Revisado veio simplificar ainda mais o jogo, mudando as regras de combate e o sistema de magias.
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    Mensagem por kalledemon Sex 6 Jun 2008 - 10:22

    Como jogar:

    Para jogar 3D&T, é necessário possuir um dado de seis lados (os normais encontrados em qualquer lugar), que os jogadores comumente chamam de d6 e o livro básico 3D&T manual ampliado,revisado e turbinado, os jogadores podem ainda adquirir outros livros que não são essenciais, mas enriquecem a experiência do jogo. Como exemplos desses livros opcionais têm os livros O Reinado; que são os três livros que descrevem as localizações, história e costumes das cidades de Arton, o Manual do Aventureiro, que descreve centenas de arquétipos de personagens para os jogadores, ou o Manual dos montros que possui fichas e características de monstros comuns a mundos de fantasia.

    Estes são pré-requisitos para quem busca uma campanha completa no mundo de Arton (cenário de campanha do mesmo autor) ou outro cenário medieval. O essencial é ter duas ou mais pessoas para jogar sendo uma delas o mestre.

    Para montar um personagem você precisa de uma ficha. Personagens jogadores recém-criados geralmente começam com 5(personagem "Novato"), 7 (personagem "lutador"), 10(personagem "campeão") ou 12 (personagem "Lenda") pontos para “comprar” os atributos, as vantagens, desvantagens e perícias.


    • Características: São os números que dizem como é seu personagem, quanto maior melhor, elas são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo, eles vão aparecer abreviados assim F, H, R, A e PdF.

      • Força (F) - Força é a sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas

      • Habilidade (H) - A característica mais importante do personagem: mede a inteligência, agilidade, raciocínio e destreza com armas do personagem. Serve também para determinar a velocidade e capacidade de esquiva do mesmo.

      • Resistência (R) - A resistência determina a quantidade de pontos de vida (PVs) do personagem e sua capacidade de resistir a venenos e ataques mentais.

      • Armadura (A) - Mede a capacidade do personagem de se defender. Ao contrário do que o nome sugere não se refere apenas a armaduras propriamente ditas, mas a capacidade de bloqueio.

      • Poder de Fogo (PdF) - Referente à capacidade do personagem de causar dano a longa distância, seja com armas, arcos e flechas e magia.


    • Vantagens e Desvantagens: Além de atributos você pode comprar as habilidades especiais de seu personagem. Vantagens são os poderes ou habilidades especiais que seu personagem tem enquanto as Desvantagens são as fraquezas, ou coisas que atrapalham o desempenho de seu personagem. Cada personagem tem seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens, as vantagens valem pontos que são tirados dos 12 que você tem para gastar e as desvantagens dão pontos extras para gastar. Se quiser ver as todas as vantagens e desvantagens já publicadas na revista Dragão Brasil vá à Seção vantagens e desvantagens


    • Perícias: Perícia é um conjunto de vantagens diferentes, coisas que você não usa em uma luta. Mas elas podem ser usadas em diversas situações, que você só pode fazer se tiver essas perícias.


    • Máquinas: Isso é uma regra opcional, feita para o mundo de Megaman, Ciberbots e pessoas normais. Cada Máquina, seja um andróide ou veículo, é tratada como se fosse outro personagem sob seu controle. Ela também tem F,H,R,A e PdF,todas "compradas com pontos. Você pode, inclusive usar a mesma Ficha de Personagem para uma Máquina.


    • Pontos de Vida: Os pontos de vida são a energia vital de seu personagem, ela é determinada pela sua Resistência, cada ponto de resistência equivale a 1D6 PVs, mas se preferir pode ser que cada ponto de Resistência seja 5 PVs, quando você chega a 0 (zero) Pontos de Vida você esta inconsciente ou desmaiado, qualquer dano contra você poderá ou será mortal.


    • História: Você também pode colocar a história do seu personagem, onde que ele nasceu; quem são seus pais, aproveite para explicar algumas vantagens como: Aliado: porque ele te ajuda? Como é seu ataque especial? Porque seu inimigo quer destruí-lo?


    • Toques finais: No lado direito da ficha tem um espaço para você escrever o efeito das vantagens e desvantagens.


    Tempo e movimento
    O tempo, em que você faz um movimento, na água, na terra, cada um tem uma velocidade, que são:

    • Caminhando: Todos os personagens se movem em velocidade igual à habilidade x10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2).


    • Nadando: Metade da velocidade normal. Se tiver perícias adequadas H+1 (Esporte, Sobrevivência ou a especialização natação).


    • Escalando: Um quarto da velocidade normal. Se tiver perícias adequadas H+1 (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).


    • Caindo: 1 d6 de dano para cada 10 metros de queda. Nenhuma queda causa mais de 6d6 de dano.


    Regras
    Em RPGs, há regras que formam o sistema, podem ser poucas ou muitas depende do mestre e dos jogadores. Em 3D&T, existem poucas regras, mas o mestre tem que ir inventando novas dependendo da necessidade. O mestre faz novas regras apartir do ambiente do personagem e ele é a unica pessoa que pode mudar as regras, aliás o mestre não precisa seguir nenhuma regra.

    • Dados: Jogos de RPG, quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferente dos que connhecemos eles são os: D4, D8, D10, D12 e até D20, mas você não precisa se preocupar, o 3D&T usa apenas o dado de seis faces, exceto na 4° Edição do jogo, que se usa dados de 20 lados.Só é necessario um dado, entretanto, o adequado é deixar cada jogador com um dado, assim não se perde muito tempo com testes.


    • Turno ou rodada: Uma aventura de RPG se passa na sua imaginação, o tempo lá é diferente, um ano pode se passar até em um segundo. No 3D&T como em qualquer outro RPG, a maneira mais prática de medir o tempo é atravás do turno. O turno é a sua vez de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no jogo. O turno é uma medida imaginária, ela não tem um valor exato em tempo real, pode ser um segundo, dez segundos, até uma hora. Não faz diferença. O turno é o tempo em que seu personagem pode fazer alguma coisa, uma ação, um movimento. Em um turno você pode fazer um ataque seja com F ou PdF, chegar perto ou afastar-se de alguo, arrombar um porta, entrar e sair de um veículo, mover-see doze metros.


    • Testes: Em certas situações, quando o jogador diz que vai fazer algo heróico, ele precisa fazer um teste, qualquer coisa que um humano normal não faria de jeito nenhum pode ser feita, mas é preciso um teste, fazer um teste é simples você lança o dado e compara o resultado com o atributo que o mestre achou melhor para fazer este teste, se sair um resultado menor ou igual você passou.


    • Bônus e penalização: Certas ações precisam de testes, só que pode ser uma ação mais fácil a qual pode ser feita com grande facilidade, ou uma ação muito complicada para a qual é preciso concentração e muito difícil de fazer. Então para isso usa-se o Bônus e a penalização.


    • Tipo de ação Bônus e penalização: Ação fácil +2 ou +3. Ação média normal ou +1. Ação difícil -1 ou -2


    Combate
    O sistema de Batalha é bem simples. Divide-se em sete etapas:

    • Iniciativa: Cada jogador rola 1d6 (um dado de seis faces, que se encontra em qualquer jogo de tabuleiro ou numa papelaria) e soma-se o resultado com a Habilidade (H) do personagem. A iniciativa é disputada inicialmente para cada jogador ou grupo. Aquele que consegue a iniciativa (maior resultado) ataca primeiro. Em caso de empate, rolam-se os dados novamente.


    • Ataque: Ataca-se somando F + H, ao que se dá o nome de FA (Força de Ataque) mais o resultado da rolagem de 1d6, obtendo a fórmula para FA = F + H + 1d6. Exemplo: Jorge tem Força(F)=3 e Habilidade(H)=1. Sua FA seria F+H+1d6 = 3+1+1d6 = 4+1d6.
      ~> Opcionalmente, pode se jogar um dado para cada ponto em Força (F). Usando o mesmo exemplo, Jorge atacaria com 3d6.


    • Defesa: Defende-se somando A + H, ao que se dá o nome de FD (Força de Defesa) mais o resultado da rolagem de 1d6, obtendo a fórmula para FD = A + H + 1d6. Exemplo: Carlos tem Armadura(A)=2 e Habilidade(H)=0. Sua FD seria A+H+1d6 = 2+0+1d6 = 2+1d6.
      ~> Opcionalmente, pode se jogar um dado para cada ponto em Armadura(A). Usando o mesmo exemplo, Carlos defenderia com 2d6.


    • Avaliação de dano: Usa-se a fórmula (FA do Atacante)-(FD do Defensor), os pontos que sobrarem são retirados dos pontos de vida do defensor. Quando os pontos de vida se esgotam, o personagem não necessáriamente morre, o jogador lança o "dado da morte" e dependendo do resultado, pode estar desacordado, inconsciente ou realmente morto (ver dado da morte).
      É claro que são possíveis manobras de combate e magias. De modo que as batalhas se tornam mais emocionantes. A soma dos resultados é subtraída do dano do ataque do inimigo. Mesmo que o resultado seja maior ou igual a zero, sempre passara 1 PV.


    • Pontos de Vida: O dano que ultrapassa a soma da armadura do alvo é subtraído de seus pontos de vida, um alvo é derrotado quando chega aos 0 (zero) pontos de vida.
      Retaliação: Se ainda estiver de pé o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora, repetindo tudo de novo.
      Dado da Morte: Quando se esgotam todos os pontos de vida de um personagem, ele é submetido ao teste de morte. Dependendo o resultado o personagem pode estar:

      • 1- Muito Fraco: Ainda está conciente. pode falar, ver e ouvir tudo a sua volta e só. está inativo para qualquer outra ação.


      • 2- Inconciente: Pode recuperar 1PV e despertar com uma hora de descanso, ou um teste bem sucedido de medicina.


      • 3- Ferido: Está inconciente e muito ferido. Precisa descansar 1d+6 horas para recuperar 1PV e despertar. Com Cuidades médicos, pode recuperar 1PV e, 1d+6 horas.


      • 4- Gravemente Ferido: Está sangrando muito, a vida es esvai rapidamente de seu corpo. O personagem morrerá em 1d horas. Com cuidados médicos, pode recuperar 1PV em 1d+6horas.


      • 5- Quase Morto: Está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.


      • 6- Morto: não tem mais jeito. Só com ressureição.



    Regras opcionais de combate

    • Fuga: Se você resolver fugir no meio da luta você fica vulnerável durante um turno, e pode ser atacado, você foge normalmente, mas se o inimigo quiser persegui-lo, comparam-se as habilidades e caso a sua seja igual ou maior você foge, mas se sua habilidade for menor ele detém a fuga. Certas vantagens como Levitação e Teletransporte podem lhe dar bônus.


    • Ataque combinado: Durante o combate caso você queira combinar ataques usando ao mesmo tempo duas vantagens que aumentam o dano (Ataque especial, Combo...), ele vai acumular todos os redutores que as vantagens impõem sobre você. Exemplo eu vou usar Combo e ataque múltiplo, tenho Habilidade quatro, a cada turno que eu acertar os ataques minha habilidade vai reduzir dois pontos.


    • Esquiva: Ataques baseados em poder de fogo (ou membros elásticos) concedem uma chance de desvio. Qualquer ataque acertado no teste de habilidade equivale a um desvio.


    • Múltiplos Alvos: Caso queira acertar mais de um adversário precisa de ataque múltiplo ou combo e aí se faz um teste de habilidade para cada inimigo que quer acertar com os redutores dessas vantagens.


    • Combate Gigante: Existem personagens de dois tamanhos, normal ou gigante, quando lutam personagens do mesmo tamanho nada muda, mas quando um gigante luta contra uma pessoa normal algo muda. Quando uma pessoa normal ataca um gigante seu dano sempre será o menor, o gigante faz a jogada de armadura normal e se conseguir um resultado maior não perde nenhum ponto de vida, mas para o gigante atacar um normal sua habilidade será um. Não importa se tenha habilidade 2, 4, 10.



    Recentemente foi lançado o jogo 4D&t, a 4° Edição do jogo Defensores de Tóquio, neste jogo se usa dados de 20 Lados, portanto fica sendo um jogo com sistema d20, neste as regras possuem um nível de complexidade muito maior.
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    Mensagem por kalledemon Sex 6 Jun 2008 - 10:40

    Manuais

    • 3D&T Super Manual Turbo Errata


    • 3DT Maunal Turbinado


    • 3D&T Super Manual Turbo Revisado


    • 3D&T Manual do Aventureiro


    • Manual de Equipamentos 3ªedicao


    • Manual dos Monstros


    • Manual da Magia 3D&T


    • Guia de Magias de Arton


    • Tormenta A Liberação de Valkaria 3D&T


    • 3D&T Livro dos Ninjas

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