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Novo! Jogo da Velha elaborado por Coruja: https://corujarpg.forumeiros.com/h1-jogo-da-velha

    10 - Parte 6 - Combate

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:27

    Parte 6

    Combate

    Um RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do mestre. Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fácil e rápido. Não há modo certo ou errado — cada grupo joga como quiser. No entanto, é preciso que todos concordem com as regras utilizadas.

    3D&T tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste capítulo. Quase todas as outras regras são inventadas pelo mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.


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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:28

    Dados

    Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20.

    Você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”.

    Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).

    Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético “+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3).

    O mesmo vale para subtrações. Quando você vê algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se você rola 1d– 3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1).

    Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançálo várias vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência um para cada jogador.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:30

    Testes

    Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um computador... até dar um passo — se for um passo perigoso!

    Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada.

    Das cinco características, aquela que exige testes mais freqüentemente é Habilidade. A segunda mais testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e Poder de Fogo são raros.

    Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4–3=1).

    Normalmente o mestre aplica bônus ou penalidades em testes de características ou perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:34

    Turno ou Rodada

    As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!

    Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.

    Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem.

    Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.

    • Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMS não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.

    • Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).

    Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).

    Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos.

    A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.

    • Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas.

    Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva — este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade.

    • Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.

    • Ações muito simples. Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:37

    Movimento

    Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora.

    Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.

    Velocidade máxima. Em situações de combate, todos os personagens se movem com a uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.

    Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.

    Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.

    Nadando. Metade da velocidade normal (ou máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Natação). Anfíbios nadam com velocidade normal (ou máxima).

    Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).

    Voando. Personagens capazes de voar movem-se duas vezes mais que em terra, em velocidade normal ou máxima.

    Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.

    Personagens incansáveis. Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 12:40

    Privações

    Respiração. O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.

    Fome e Sede. O tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.

    Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não... ah, você já sabe.

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