Próxima Aventura
A Tumba do Rei Esquecido
Os primeiros 4 dias de viagem correram bem, e o barco fez todo o trajeto descendo o rio. Fizeram em menos tempo do que o esperado, graças à ajuda da correnteza, economizando 3 dias de viagem. No entanto, ao sair do Rio do Bardo, o grupo encontrou uma forte tempestade que estava atacando o litoral. Tiveram que se afastar mais da costa, e mesmo assim não foi o suficiente para o barco escapar da torrente. Rash era um homem bravo e destemido, e mesmo sob forte tempestade, continuava segurando firme o timão, conduzindo o barco na melhor de sua habilidade. Varrus estava sozinho do lado de fora, no convés, quando sentiu algo parar o barco.
- O barco não se move! - Gritou Rash, mas aquilo era óbvio. - Pode ser um banco de areia, mas tão longe da costa ... acho difícil. - Continuou gritando para se fazer ouvir. Foi então que Varrus viu a primeira das criaturas colocando os braços para dentro do convés, como que escalando pela lateral do barco. Estava distante uns 10 metros e tinha uma aparência que misturava sapo e lagarto. Ninguém havia percebido o bicho, e a criatura tinha como alvo o capitão Rash. Carregava na mão uma arma diferente de tudo o que Varrus havia visto, e até seu material era difícil de identificar.
- Sigrid, Humano Feiticeiro, PV: 60/60 - PM: 80/80:
- Nível 4; Size M (1,65 m); AL N; Força 3, Agilidade 4, Inteligência 6, Vontade 4; Defesa 10; Ataque (For, Dano 6)
Cajado (For, Dano 6); Túnica Pesada
Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 0 ; Dificuldade da Magia: 8 ; Descrição: Você pode enxergar a aura mágica de criaturas e objetos mágicos ou encantados por 10 minutos.
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 0 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode disparar tiros de energia para acertar qualquer alvo visível causando 8 pontos de dano. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
Bola de Fogo
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode disparar uma esfera de chamas de 20 cm de diâmetro que ao explodir causa 20 pontos de dano (Fogo) no alvo e 10 pontos de dano (Fogo) em todos que estiverem adjacentes ao alvo. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
Elemental do Fogo 1
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode criar um pequeno elemental do fogo que agirá no turno seguinte. Este elemental tem 50 cm de altura e é feito completamente de fogo. Ele desaparecerá assim que o combate acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Pequeno no capítulo 8: Monstros.
Elemental do Fogo 2
Habilidade (Magia) - Ação ; Requisito: Elemental do Fogo ; Mana: 30 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode criar um elemental do fogo de tamanho médio (igual a um humano) que agirá no turno seguinte. Seu corpo é feito completamente de fogo e desaparecerá assim que o combate acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Médio no capítulo 8: Monstros.
Inferno
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 30 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode fazer o chão de uma área de 4 metros de diâmetro ficar em chamas. Todos que tiverem em contato com o chão desta área receberão 10 pontos de dano (fogo) e mais 10 pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que estiver na área. Esta magia dura 3 turnos. Esta magia só pode ser feita com um cajado.
- Hossein, Meio-Elfo Bardo, PV: 70/70 - PM: 70/70:
- Nível 4; Size M (1,55 m); AL N; Força 3, Agilidade 5, Inteligência 5, Vontade 3; Defesa 13; Ataque (For, Dano 6)
Gibão de Peles; Bandolin (For, Dano 6).
Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte ; Raça: Elfo ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência que envolve percepção e os cinco sentidos.
Mestre das Notas
Habilidade - Suporte ; Suas habilidades musicais vão além do normal. ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para cantar ou tocar instrumentos musicais. Você também ganha +4 nas dificuldades das suas canções.
Canção Sonífera
Habilidade (Canção) - Ação ; Sua canção pode fazer um oponente cair em um sono pesado. ; Mana: 25 ; Descrição: Se o oponente falhar em um teste de Vontade, cairá em um sono profundo, e só acordará se receber dano ou após uma hora. A dificuldade do teste é igual a sua Inteligência +8. Especial: Você pode amplificar esta magia gastando mais 15 de mana. Se fizer isto, todos aqueles que escutarem sua música (incluindo seus aliados) receberão o efeito desta habilidade.
Canção do Descanso
Habilidade (Canção) - Ação ; Mana: 0 ; Descrição: Sua canção deixa a todos que ouvirem mais relaxados e revigorados. Escutar ela enquanto está descansando faz recuperar o dobro de mana e vida (incluindo você).
Instrumento Escudo
Habilidade - Suporte ; Descrição: Você pode usar seu instrumento musical como se fosse um escudo pequeno (defesa +1). Se usar as duas mãos para segurá-lo, o bônus é +2. Funciona como um escudo e deve ser contado com o bônus total de proteção.
Ataque Redirecionado
Habilidade - Reação ; Mana: 10 ; Descrição: Quando alguém te atacar e errar, você pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Você deve estar usando uma arma corporal para fazer isto.
Truque Sujo
Habilidade (Técnica) - Ação ; Mana: 10 ; Descrição: Quando estiver em distância corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça um teste de Inteligência (Dificuldade 7 + Int do oponente). Se vencer, você fez alguns movimentos de corpo que enganaram o oponente, o fazendo perder equilíbrio ou o deixando confuso. Ele não poderá agir no próximo turno.
- Farah, Humana Sacerdotisa, PV: 60/60 - PM: 80/80:
- Nível 4; Size M (1,72 m); AL NG; Força 3, Agilidade 4, Inteligência 4, Vontade 6; Defesa 10; Ataque (For, Dano 6)
Túnica Pesada; Cajado (For; Dano 6); Símbolo Sagrado.
Parede Invisível
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode criar uma parede invisível de 3 metros de altura por 3 de largura. Esta parede é impenetrável e indestrutível, mas some após 20 minutos. O conjurador pode cancelar esta magia a qualquer momento. Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Destruir Mortos-vivos
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Todos Mortos-vivos que estiverem até 6 metros de você e que tiverem Mente Vazia, voltarão a ser cadáveres inanimados e não poderão ser reanimados novamente.
Caminhada Mágica
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Com o seu toque, você pode encantar alguém para caminhas sobre qualquer tipo de superfície (incluindo líquidos). É possível caminhar pelas paredes, pelo teto, por cima da água, etc. Esta magia dura 1 hora e só influencia seus pés.
Dogma: O Panteão
Habilidade - Suporte ; Descrição: Você deve ser sempre justo, respeitar a natureza e evitar combates desnecessários. Demônio, morto-vivos ou espíritos malignos devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou fugirão de medo de você (Seres sem Vontade devem testar Força). Se em qualquer momento você for injusto com alguém, desrespeitar a natureza ou matar algum ser sem necessidade, você perderá esta habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente. Especial: Você só pode ter uma habilidade Dogma.
Arma dos Deuses
Habilidade (Magia) - Ação ; Requisito: Dogma (qualquer) ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode conjurar a arma de seu deus patrono. Esta arma terá as características normais da arma apropriada do deus (escolha a que for mais lógica), mas sempre causará +10 de dano quando usada para o propósito do deus. Esta arma é brilhante e coberta por runas angelicais. Você pode usar normalmente esta arma mesmo que se ela for complexa. Ela desaparece após 1 minuto (ou até o final da batalha) em um brilho de luz.
Especial: Se você perder a habilidade Dogma, você perde esta habilidade também.
Abençoar Aliados
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Todos seus aliados que estiverem até 10 metros de você receberão +1 em todas as rolagens por 1 minuto (ou até o final da batalha). Este bônus não é cumulativo.
- Snarz, Goblin Comum, PV: 10/10 - PM: 10/10:
- Nível 0; Size P (1 m); AL CN; Força 2, Agilidade 4, Inteligência 3, Vontade 2; Defesa 9; Ataque (For, Dano 10 - Agi, Dano 6)
Adaga, Alabarda.
Grupo de Ataque
Habilidade - Suporte ; Descrição: Você ganha +1 no ataque para cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo.
Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte ; Descrição: Você pode enxergar na completa escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Tamanho Pequeno
Habilidade (Característica) - Suporte ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para se esconder e mover em silêncio, mas rola 1d6 em testes ligados a movimentação.