Gillihein observava atentamente cada movimento de Varrus, sempre à espera de uma tentativa de ataque, mas também analisando as intenções boas do guerreiro.
- Muito bem, Varrus. Levarei a nosso ministro do tesouro, comércio e produção. - Gillihein assobiou e três anões se aproximaram, dois deles guardando suas armas. Os dois que estavam de mãos livres receberam as armas do grupo, inclusive o cajado de Sigrid, que relutantemente entregou, e só não pegaram o bandolim de Hossein. Olhavam desconfiado para Snarz, mas como o goblin parecia estar com o grupo, não criaram encrencas.
Gillihein virou-se para o terceiro anão e lhe passou as instruções.
- Gnar, leve Varrus e seus companheiros para Jotunhein. - O terceiro anão meneou que sim com a cabeça e guiou o caminho de Varrus e dos demais até a casa maior. Era quase uma tenda de guerra, só que feita de madeira por fora.
Assim que entraram, Varrus notou que aquela casa de madeira era apenas fachada. Dentro havia uma segunda casa, menor, de pedra. Passaram pelas portas e chegaram ao que parecia uma casa de máquinas. Grandes engrenagens estava paradas nas paredes, com roldanas, laços, cordas, correntes, eixos, e toda sorte de maquinaria para todos os lados. Estavam parados, ao que constava. O terceiro anão os encaminhou até um cercado no centro da sala. O cercado tinha três cercas fixas e uma quarta móvel, que abria e fechava feito um portão. Eram todos feitos de ferro bruto. O cercado era grande o suficiente para caber uma carroça com um cavalo, e Varrus bem que notou marcas de rodas no chão, indo e vindo do cercado. O terceiro anão fez um gesto para alguém que Varrus não conseguiu encontrar e então as engrenagens começaram a se mover. Um tremor iniciou-se naquele cercado, e então começou a descer lentamente. Era um elevador de carga medieval.
Desceram um bom bocado até a verdadeira entrada de Ashwood. Era uma entrada grande, que dava para um paredão enorme onde uma gigantesca mulher fazia uma ponte. Notando melhor os detalhes, via-se que se tratava da figura de Tenebra. As portas de entrada ficavam logo abaixo da figura da deusa. Varrus reparava que, por todos os lados, haviam figuras de Khalmyr. Aquilo simbolizava bem o que se passavam com os anões. Criados por Tenebra, viraram as costas à deusa criadora e voltaram-se para adorar Khalmyr, o deus da justiça.
Finalmente chegaram a uma sala especial onde um anão vestindo roupas nobres e com um monóculo no rosto analisava várias folhas de papel.
- Senhor Jotunhein, Gillihein enviou estes humanos para comercializar conosco.Jotunhein levantou os olhos do papel em que trabalhava e fez um gesto para que Varrus se sentasse em uma das duas cadeiras que havia na frente da mesa do anão.
- Sigrid, Humano Feiticeiro, PV: 60/60 - PM: 80/80:
Nível 3; Size M (1,65 m); AL N; Força 3, Agilidade 3, Inteligência 5, Vontade 4; Defesa 9; Ataque (For, Dano 6)
Cajado (For, Dano 6); Túnica Pesada
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 0 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode disparar tiros de energia para acertar qualquer alvo visível causando 8 pontos de dano. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
Bola de Fogo
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode disparar uma esfera de chamas de 20 cm de diâmetro que ao explodir causa 20 pontos de dano (Fogo) no alvo e 10 pontos de dano (Fogo) em todos que estiverem adjacentes ao alvo. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
Elemental do Fogo 1
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode criar um pequeno elemental do fogo que agirá no turno seguinte. Este elemental tem 50 cm de altura e é feito completamente de fogo. Ele desaparecerá assim que o combate acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Pequeno no capítulo 8: Monstros.
Elemental do Fogo 2
Habilidade (Magia) - Ação ; Requisito: Elemental do Fogo ; Mana: 30 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode criar um elemental do fogo de tamanho médio (igual a um humano) que agirá no turno seguinte. Seu corpo é feito completamente de fogo e desaparecerá assim que o combate acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Médio no capítulo 8: Monstros.
Aríete Mágico
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode dar um golpe mágico em qualquer pessoa ou objeto. Este golpe invisível se assemelha ao arremesso de uma pedra pesada de 1m de diâmetro. É útil para derrubar portas ou paredes (funciona com Força 10), ou derrubar oponentes. Causa 10 pontos de dano de contusão e se o oponente não vencer um teste de Força (Dif 15) cairá para trás.
- Hossein, Meio-Elfo Bardo, PV: 70/70 - PM: 70/70:
Nível 3; Size M (1,55 m); AL N; Força 3, Agilidade 4, Inteligência 4, Vontade 3; Defesa 12; Ataque (For, Dano 6)
Gibão de Peles; Bandolin (For, Dano 6).
Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte ; Raça: Elfo ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência que envolve percepção e os cinco sentidos.
Mestre das Notas
Habilidade - Suporte ; Suas habilidades musicais vão além do normal. ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para cantar ou tocar instrumentos musicais. Você também ganha +4 nas dificuldades das suas canções.
Canção Sonífera
Habilidade (Canção) - Ação ; Sua canção pode fazer um oponente cair em um sono pesado. ; Mana: 25 ; Descrição: Se o oponente falhar em um teste de Vontade, cairá em um sono profundo, e só acordará se receber dano ou após uma hora. A dificuldade do teste é igual a sua Inteligência +8. Especial: Você pode amplificar esta magia gastando mais 15 de mana. Se fizer isto, todos aqueles que escutarem sua música (incluindo seus aliados) receberão o efeito desta habilidade.
Canção do Descanso
Habilidade (Canção) - Ação ; Mana: 0 ; Descrição: Sua canção deixa a todos que ouvirem mais relaxados e revigorados. Escutar ela enquanto está descansando faz recuperar o dobro de mana e vida (incluindo você).
Instrumento Escudo
Habilidade - Suporte ; Descrição: Você pode usar seu instrumento musical como se fosse um escudo pequeno (defesa +1). Se usar as duas mãos para segurá-lo, o bônus é +2. Funciona como um escudo e deve ser contado com o bônus total de proteção.
Ataque Redirecionado
Habilidade - Reação ; Mana: 10 ; Descrição: Quando alguém te atacar e errar, você pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Você deve estar usando uma arma corporal para fazer isto.
- Farah, Humana Sacerdotisa, PV: 60/60 - PM: 80/80:
Nível 3; Size M (1,72 m); AL NG; Força 3, Agilidade 3, Inteligência 4, Vontade 5; Defesa 9; Ataque (For, Dano 6)
Túnica Pesada; Cajado (For; Dano 6); Símbolo Sagrado.
Parede Invisível
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode criar uma parede invisível de 3 metros de altura por 3 de largura. Esta parede é impenetrável e indestrutível, mas some após 20 minutos. O conjurador pode cancelar esta magia a qualquer momento. Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Destruir Mortos-vivos
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Todos Mortos-vivos que estiverem até 6 metros de você e que tiverem Mente Vazia, voltarão a ser cadáveres inanimados e não poderão ser reanimados novamente.
Caminhada Mágica
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Com o seu toque, você pode encantar alguém para caminhas sobre qualquer tipo de superfície (incluindo líquidos). É possível caminhar pelas paredes, pelo teto, por cima da água, etc. Esta magia dura 1 hora e só influencia seus pés.
Dogma: O Panteão
Habilidade - Suporte ; Descrição: Você deve ser sempre justo, respeitar a natureza e evitar combates desnecessários. Demônio, morto-vivos ou espíritos malignos devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou fugirão de medo de você (Seres sem Vontade devem testar Força). Se em qualquer momento você for injusto com alguém, desrespeitar a natureza ou matar algum ser sem necessidade, você perderá esta habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente. Especial: Você só pode ter uma habilidade Dogma.
Arma dos Deuses
Habilidade (Magia) - Ação ; Requisito: Dogma (qualquer) ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode conjurar a arma de seu deus patrono. Esta arma terá as características normais da arma apropriada do deus (escolha a que for mais lógica), mas sempre causará +10 de dano quando usada para o propósito do deus. Esta arma é brilhante e coberta por runas angelicais. Você pode usar normalmente esta arma mesmo que se ela for complexa. Ela desaparece após 1 minuto (ou até o final da batalha) em um brilho de luz.
Especial: Se você perder a habilidade Dogma, você perde esta habilidade também.
- Snarz, Goblin Comum, PV: 10/10 - PM: 10/10:
Nível 0; Size P (1 m); AL CN; Força 2, Agilidade 4, Inteligência 3, Vontade 2; Defesa 9; Ataque (For, Dano 10 - Agi, Dano 6)
Adaga, Alabarda.
Grupo de Ataque
Habilidade - Suporte ; Descrição: Você ganha +1 no ataque para cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo.
Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte ; Descrição: Você pode enxergar na completa escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Tamanho Pequeno
Habilidade (Característica) - Suporte ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para se esconder e mover em silêncio, mas rola 1d6 em testes ligados a movimentação.