Conta:
- Comida para 5 = 25 moedas de cobre
- Bebidas = 15 moedas de cobre
- Noite para 5 = 50 moedas de cobre
Seguiram andando pela cidade até encontrarem uma feira de médio porte. Muitas, infindáveis barracas de comidas, especiarias, grãos, e outros artigos não tão comuns. Outras tantas barracas de tecidos diversos, couros, sedas. Andando um pouco mais, Varrus e sua trupe viram algo que lhes fez o sangue ferver. Um minotauro, com vestes de nobreza, andava à frente de um grupo de outros cinco minotauros, três deles armados e os outros dois guiando um grupo de cinco cativos. Homens e mulheres, que provavelmente seriam levados para Tapista. As pessoas faziam vista grossa à passagem do minotauro, mesmo porque o Rei-Imperador Thormy havia permitido o trânsito de escravos pelo reinado.
A raiva de Varrus só se abrandou quando chegaram a um grande espaço, onde haviam dispostos 10 exemplares de cavalos, de diferentes raças e qualidades. Um vendedor, um senhor relativamente gordo, sem barba, mas com um bigode curto e cheio, e um chapéu de couro na cabeça, estava sentado em um banquinho próximo dos animais.
- Sigrid, Humano Feiticeiro, PV: 60/60 - PM: 80/80:
- Nível 3; Size M (1,65 m); AL N; Força 3, Agilidade 3, Inteligência 5, Vontade 4; Defesa 9; Ataque (For, Dano 6)
Cajado (For, Dano 6); Túnica Pesada
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 0 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode disparar tiros de energia para acertar qualquer alvo visível causando 8 pontos de dano. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
Bola de Fogo
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode disparar uma esfera de chamas de 20 cm de diâmetro que ao explodir causa 20 pontos de dano (Fogo) no alvo e 10 pontos de dano (Fogo) em todos que estiverem adjacentes ao alvo. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
Elemental do Fogo 1
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode criar um pequeno elemental do fogo que agirá no turno seguinte. Este elemental tem 50 cm de altura e é feito completamente de fogo. Ele desaparecerá assim que o combate acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Pequeno no capítulo 8: Monstros.
Elemental do Fogo 2
Habilidade (Magia) - Ação ; Requisito: Elemental do Fogo ; Mana: 30 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode criar um elemental do fogo de tamanho médio (igual a um humano) que agirá no turno seguinte. Seu corpo é feito completamente de fogo e desaparecerá assim que o combate acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Médio no capítulo 8: Monstros.
Aríete Mágico
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode dar um golpe mágico em qualquer pessoa ou objeto. Este golpe invisível se assemelha ao arremesso de uma pedra pesada de 1m de diâmetro. É útil para derrubar portas ou paredes (funciona com Força 10), ou derrubar oponentes. Causa 10 pontos de dano de contusão e se o oponente não vencer um teste de Força (Dif 15) cairá para trás.
- Hossein, Meio-Elfo Bardo, PV: 70/70 - PM: 70/70:
- Nível 3; Size M (1,55 m); AL N; Força 3, Agilidade 4, Inteligência 4, Vontade 3; Defesa 12; Ataque (For, Dano 6)
Gibão de Peles; Bandolin (For, Dano 6).
Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte ; Raça: Elfo ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência que envolve percepção e os cinco sentidos.
Mestre das Notas
Habilidade - Suporte ; Suas habilidades musicais vão além do normal. ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para cantar ou tocar instrumentos musicais. Você também ganha +4 nas dificuldades das suas canções.
Canção Sonífera
Habilidade (Canção) - Ação ; Sua canção pode fazer um oponente cair em um sono pesado. ; Mana: 25 ; Descrição: Se o oponente falhar em um teste de Vontade, cairá em um sono profundo, e só acordará se receber dano ou após uma hora. A dificuldade do teste é igual a sua Inteligência +8. Especial: Você pode amplificar esta magia gastando mais 15 de mana. Se fizer isto, todos aqueles que escutarem sua música (incluindo seus aliados) receberão o efeito desta habilidade.
Canção do Descanso
Habilidade (Canção) - Ação ; Mana: 0 ; Descrição: Sua canção deixa a todos que ouvirem mais relaxados e revigorados. Escutar ela enquanto está descansando faz recuperar o dobro de mana e vida (incluindo você).
Instrumento Escudo
Habilidade - Suporte ; Descrição: Você pode usar seu instrumento musical como se fosse um escudo pequeno (defesa +1). Se usar as duas mãos para segurá-lo, o bônus é +2. Funciona como um escudo e deve ser contado com o bônus total de proteção.
Ataque Redirecionado
Habilidade - Reação ; Mana: 10 ; Descrição: Quando alguém te atacar e errar, você pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Você deve estar usando uma arma corporal para fazer isto.
- Farah, Humana Sacerdotisa, PV: 60/60 - PM: 80/80:
- Nível 3; Size M (1,72 m); AL NG; Força 3, Agilidade 3, Inteligência 4, Vontade 5; Defesa 9; Ataque (For, Dano 6)
Túnica Pesada; Cajado (For; Dano 6); Símbolo Sagrado.
Parede Invisível
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Você pode criar uma parede invisível de 3 metros de altura por 3 de largura. Esta parede é impenetrável e indestrutível, mas some após 20 minutos. O conjurador pode cancelar esta magia a qualquer momento. Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Destruir Mortos-vivos
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 10 ; Descrição: Todos Mortos-vivos que estiverem até 6 metros de você e que tiverem Mente Vazia, voltarão a ser cadáveres inanimados e não poderão ser reanimados novamente.
Caminhada Mágica
Habilidade (Magia) - Ação ; Mana: 10 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Com o seu toque, você pode encantar alguém para caminhas sobre qualquer tipo de superfície (incluindo líquidos). É possível caminhar pelas paredes, pelo teto, por cima da água, etc. Esta magia dura 1 hora e só influencia seus pés.
Dogma: O Panteão
Habilidade - Suporte ; Descrição: Você deve ser sempre justo, respeitar a natureza e evitar combates desnecessários. Demônio, morto-vivos ou espíritos malignos devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou fugirão de medo de você (Seres sem Vontade devem testar Força). Se em qualquer momento você for injusto com alguém, desrespeitar a natureza ou matar algum ser sem necessidade, você perderá esta habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente. Especial: Você só pode ter uma habilidade Dogma.
Arma dos Deuses
Habilidade (Magia) - Ação ; Requisito: Dogma (qualquer) ; Mana: 20 ; Dificuldade da Magia: 12 ; Descrição: Você pode conjurar a arma de seu deus patrono. Esta arma terá as características normais da arma apropriada do deus (escolha a que for mais lógica), mas sempre causará +10 de dano quando usada para o propósito do deus. Esta arma é brilhante e coberta por runas angelicais. Você pode usar normalmente esta arma mesmo que se ela for complexa. Ela desaparece após 1 minuto (ou até o final da batalha) em um brilho de luz.
Especial: Se você perder a habilidade Dogma, você perde esta habilidade também.
- Snarz, Goblin Comum, PV: 10/10 - PM: 10/10:
- Nível 0; Size P (1 m); AL CN; Força 2, Agilidade 4, Inteligência 3, Vontade 2; Defesa 9; Ataque (For, Dano 10 - Agi, Dano 6)
Adaga, Alabarda.
Grupo de Ataque
Habilidade - Suporte ; Descrição: Você ganha +1 no ataque para cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo.
Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte ; Descrição: Você pode enxergar na completa escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Tamanho Pequeno
Habilidade (Característica) - Suporte ; Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para se esconder e mover em silêncio, mas rola 1d6 em testes ligados a movimentação.