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    14 - Parte 8 - Objetos Mágicos

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    Mensagem por Coruja Qua 22 Dez 2010 - 17:12

    Parte 8

    Objetos Mágicos

    Em mundos medievais como Arton as energias mágicas são poderosas. Elas permitem não apenas a existência de magos, clérigos e criaturas capazes de realizar feitos sobrenaturais — mas também a fabricação de armas, armaduras e outros objetos também capazes dessas façanhas. De fato, em culturas medievais fantásticas, muitas vezes a magia substitui a alta tecnologia.

    Fabricar itens mágicos não é fácil. Itens menores, como poções e pergaminhos, podem ser produzidos em larga escala — disponíveis no comércio, em comunidades de médio e grande porte. Alquimistas e escribas devotam suas vidas a esse ofício: são atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e na Grande Academia Arcana.

    Peças mais poderosas — armas, armaduras, escudos e outros objetos mágicos — podem ser forjadas apenas por grandes magos, clérigos, dragões ou outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento. São raros, porque o conjurador deve investir em cada peça uma pequena parte de seu poder mágico pessoal (na forma de PMs permanentes).

    Itens mágicos são muito cobiçados por aventureiros. Quase sempre são encontrados em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um dragão, ou entre os pertences de um feiticeiro maligno. E muitos sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleção secreta...

    Não é preciso ser um mago para usar um item mágico; basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas vezes uma espada encantada traz palavras inscritas na lâmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma magia presente na arma. Outras vezes o poder do objeto é secreto; aquele que encontrou a peça deve investigar sua história para descobrir o que ela consegue fazer.


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    Mensagem por Coruja Qua 22 Dez 2010 - 17:17

    Itens de Cura

    Nos mundos fantásticos, é absolutamente normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à venda em qualquer cidade. Podem ser poções, frutas ou sementes raras, cristais mágicos, remédios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes — cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item.

    Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (não uma ação).

    A seguir temos uma lista de itens, seus preços e efeitos:

    • Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs.
    • Cura Maior (3 PE): restaura 10 PVs.
    • Cura Total (5 PE): restaura todos os PVs.
    • Magia Menor (3 PE): restaura 5 PMs.
    • Magia Maior (10 PE): restaura 10 PMs.
    • Magia Total (20 PE): restaura todos os PMs.
    • Cura & Magia Menores (5 PE): restaura 5 PVs e 5 PMs.
    • Cura & Magia Maiores (15 PE): restaura 10 PVs e 10 PMs.
    • Cura & Magia Totais (30 PE): restaura todos os PVs e PMs.
    • Antídoto Menor (3 PE): cura venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males que possam ser curados com a magia Cura Mágica.
    • Antídoto Maior (10 PE): cura males só curados com a magia Cura Total.
    • Antídoto Total (30 PE): cura males só curados com a magia Cura de Maldição.

    Note que é mais barato comprar dois itens de Cura Menor (1 PE cada) que um item de Cura Maior (3 PE), para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando você tem tempo disponível para usar os itens, é realmente mais econômico. Mas lembre-se que, em combate, usar muitos itens menores consome mais tempo que um item maior — e esse tempo pode ser a diferença entre vitória ou derrota.

    Por um custo quatro vezes maior, você pode comprar itens (em geral na forma de poções que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que afetam todos os seus aliados ao mesmo tempo (ou até 6 pessoas, dependendo da decisão do mestre).

    Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se que poções e ervas deste tipo são artigos raros: exceto por grandes centros comerciais, quase nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou doze destes à venda.
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    Mensagem por Coruja Qua 22 Dez 2010 - 17:21

    Pergaminhos

    Um “pergaminho mágico” é um pedaço de pergaminho, papel ou papiro (ou ainda uma tábula de barro, um disco de computador encantado...) com uma magia armazenada nele. Para usar um pergaminho você deve ser um mago (ou seja, possuir uma vantagem mágica); ou ser bem-sucedido em um teste de Idiomas. Em caso de falha, o pergaminho não funciona, mas você ainda pode tentar usá-lo novamente, gastando outra ação.

    Quando o pergaminho é lido com sucesso, a mágica se manifesta como se fosse lançada por um mago — mas sem gastar Pontos de Magia. Assim que as palavras são proferidas e a magia é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Cada pergaminho contém apenas uma magia.

    Fabricação: a confecção de um pergaminho mágico é relativamente simples, basta escrever no papel as palavras mágicas da magia desejada. O escriba deve possuir a perícia Idiomas e também — é claro — conhecer a magia a ser inscrita. Infelizmente, o processo é muito duro e demorado: 30 dias para cada Ponto de Magia exigido. Então, escrever em pergaminho a magia Cegueira (3 PMs) consome três meses. Para este propósito apenas, 1 PM permanente vale 10 PMs (então, fabricar um pergaminho de Desejo, que custa 5 PMs permanentes, requer mais de 4 anos).

    A produção de pergaminhos mágicos costuma ser realizada por estudiosos ou monges que passam a vida toda enclausurados em laboratórios e templos, dedicando-se integralmente à tarefa: eles não têm tempo (ou disposição) para sair em aventuras. Heróis, pelo contrário, precisam treinar suas próprias técnicas de luta. Aventureiros quase nunca escrevem pergaminhos, preferindo comprá-los (em termos de jogo, um personagem jogador não pode alegar que escreve pergaminhos em seu tempo livre, mas o mestre pode dar permissão em casos especiais).

    Custo: quando disponível no comércio, o custo de um pergaminho em PEs é igual ao número de PMs necessários para conjurar a magia contida nele. Então, um pergaminho de Cura Mágica (capaz de curar 1d PVs) custa 2 PEs.

    Pergaminhos com magias fracas (1 ou 2 PMs) são comuns, mesmo em pequenos povoados. Qualquer bazar ou vendedor ambulante tem alguns deles. Mas, quanto mais poderosos, mais raros; pergaminhos com magias de 20 PMs ou mais quase nunca são encontrados no comércio — quando existem, fazem parte de alguma grande biblioteca arcana ou tesouro escondido.

    Aprendendo Magias: um mago pode aprender a magia do pergaminho, em vez de conjurála. Se tiver as exigências necessárias, basta ler as palavras para si mesmo, em voz baixa: o pergaminho se desfaz, e a magia terá sido aprendida. Caso o mago não tenha ainda os requisitos necessários, ele pode guardar o pergaminho até ter poder suficiente para aprender a nova magia.

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    Mensagem por Coruja Qua 22 Dez 2010 - 17:24

    Poções

    Poções são produtos em estado líquido guardados em frascos de vidro, cerâmica ou outro material. Cada frasco contém uma dose: cada dose, quando consumida, realiza um efeito mágico da mesma forma que um pergaminho.

    Poções são mais fáceis de usar que pergaminhos, porque você não precisa ser um mago e nem ter habilidades lingüísticas especiais — basta beber, e o efeito acontece.

    Fabricação: além de conhecer a magia necessária (e ser capaz de lançá-la), o alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes raros: pena de grifo, unha de dragão azul, raiz de planta carnívora... essa coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. O custo é igual a 1 PE para cada PM exigido.

    Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para o alquimista. Com os ingredientes em mãos, fabricar poções é muito mais rápido que escrever pergaminhos: requer apenas 1 dia para cada Ponto de Magia exigido.

    Custo: poções são mais facilmente encontradas no comércio que pergaminhos. Seu custo padrão é o mesmo (1 PE para cada 1 PM da magia), e sua utilização é mais simples. De fato, poções movimentam a economia de reinos inteiros.

    Infelizmente, poções trazem uma série de pequenas complicações. Sempre que um personagem carregando poções sofre qualquer dano, role um dado: com um resultado 1, quaisquer poções que esteja carregando se quebram.

    Além disso, o efeito de uma poção pode não ser aquele esperado. Pode ser inferior, falsa, estar estragada, ou até ser venenosa! Identificar uma poção sem consumi- la exige um teste de perícia (Arte, Ciência, Investigação ou Medicina). É um teste Difícil, ou Normal para personagens com Faro Aguçado.

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    Mensagem por Coruja Qua 22 Dez 2010 - 17:30

    Armas Mágicas

    Armas mágicas são muito cobiçadas entre aventureiros — não apenas por seus poderes especiais, mas também porque certos monstros e criaturas podem se feridos apenas com magia e armas mágicas.

    Quando encontrada, uma arma mágica pode pertencer a qualquer tipo (espadas são as mais comuns). Por esse motivo, muitas vezes, a arma não combina com o tipo de dano escolhido pelo personagem.

    Digamos, por exemplo, que você é um guerreiro anão. Durante a criação do personagem, escolheu como armas um martelo de guerra (Força, esmagamento) e um engenho mecânico de raios (Poder de Fogo, elétrico). Após um combate, o monstro vencido deixa para trás um poderoso machado mágico (Força, corte). O anão não está habituado a essa arma, então — a menos que possua a vantagem Adaptador — ele sofre o redutor normal de F–1 por usar uma arma não familiar. Por outro lado, talvez o machado tenha poderes tão impressionantes que compensem esse estorvo.

    Um personagem nunca pode usar mais de uma arma mágica ao mesmo tempo.

    A seguir estão os poderes possíveis para uma arma mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Uma mesma arma pode ter vários poderes.

    • Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma arma mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força ou PdF do usuário. O custo da arma depende desse aumento:
    • Arma +1: 10 PE
    • Arma +2: 30 PE
    • Arma +3: 50 PE
    • Arma +4: 70 PE
    • Arma +5: 100 PE
    • Anti-Inimigo (10 PE): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras).
    • Assassina (20 PE): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldição, ela revela seu poder total: tornase uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bônus contra outras criaturas).
    • Ataque Especial (5 PE): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs.
    • Espiritual (20 PE): além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Magia.
    • Flagelo (5 PE cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanóides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo escolhido, a Força ou PdF da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes.
    • Sagrada (30 PE): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos).
    • Veloz (5 PE): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
    • Venenosa (15 PE): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
    • Vorpal (30 PE): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.

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    Mensagem por Coruja Sáb 25 Dez 2010 - 20:17

    Armaduras Mágicas

    Uma “armadura” não precisa ser necessariamente uma couraça metálica (muito embora este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, “armadura” é qualquer traje protetor. Da armadura de super-cerâmica do policial do espaço, ao vestido colorido da menina mágica, todos seguem as mesmas regras básicas.

    Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura mágica ao mesmo tempo.

    Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com uma: dormir usando armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 turno.

    A seguir estão os poderes possíveis para uma armadura mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Um mesmo traje pode ter vários poderes. Uma armadura pode ter certas desvantagens que pioram seu desempenho, mas também reduzem seu custo.

    • Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma armadura mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Armadura do usuário. O custo da armadura depende desse aumento:
    • Armadura +1: 10 PE
    • Armadura +2: 30 PE
    • Armadura +3: 50 PE
    • Armadura +4: 70 PE
    • Armadura +5: 100 PE
    • Armadura Extra (variável): como a vantagem, este traje dobra a Armadura do usuário contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende daquilo a que ela é resistente:
    Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 15 PE cada.
    Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20 PE cada.
    Força, Poder de Fogo ou Magia: 30 PE cada.
    • Confortável (5 PE): você pode dormir normalmente com esta armadura, recebendo os benefícios normais por descanso.
    • Incorpórea (30 PE): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usuário pode tornar-se intangível como um fantasma. Neste estado ele é imune a todas as formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xamã, ou ataques de outra criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
    • Invulnerável (variável): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela é invulnerável:
    Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 30 PE cada
    Corte, Perfuração ou Esmagamento: 50 PE cada
    Força, Poder de Fogo ou Magia: 100 PE cada
    • Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos, este traje intensifica suas magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência. O custo do traje depende desse redutor:
    • Resistência –1: 10 PE
    • Resistência –2: 20 PE
    • Resistência –3: 30 PE
    • Submarina (10 PE): a armadura permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal.
    • Toque de Energia (5 PE): uma vez por combate, o usuário pode executar uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, causando dano igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia é escolhido quando a armadura é construída, e não pode ser trocado.
    • Voadora (20 PE): a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Vôo.

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    Mensagem por Coruja Sáb 25 Dez 2010 - 20:23

    Acessórios

    Qualquer item mágico pessoal que não seja um pergaminho, poção, arma, armadura ou mecha (veja a seguir), é um acessório.

    “Acessório” é qualquer objeto mágico de proteção, preservação da vida, movimentação ou aumento de habilidades não-combativas. Eles geralmente são feitos na forma de belas jóias como anéis, braceletes, medalhões, tiaras, coroas... mas também podem ser botas, cintos, luvas, capas ou chapéus. Escudos mágicos também são considerados acessórios.

    Um personagem pode usar no máximo dois acessórios ao mesmo tempo.

    Anel de Anulação (5 PE): este item bastante comum torna o usuário totalmente imune a uma única magia, escolhida durante a fabricação do item. Assim, um Anel de Anulação de Petrificação impede que o usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas ele ainda pode ser petrificado de outras formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal têm grandes coleções destes anéis, que usam conforme a necessidade.

    Anel de Competência (15 PE): este anel torna o usuário automaticamente treinado em uma única perícia, que é diferente para cada anel (por exemplo, um Anel de Sobrevivência). Para usuários que já sejam treinados, o anel oferece H+1 em testes envolvendo essa perícia. O anel começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a reativação.

    Anel do Dragão (30 PE cada): trabalhado na forma de um pequeno dragão com uma gema preciosa na boca, concede Invulnerabilidade contra uma forma de energia, conforme a cor: frio (branco), elétrico (azul), químico (negro, verde ou marinho) ou fogo (vermelho).

    Anel de Lena (40 PE): este poderosíssimo anel mágico torna o usuário imune a todas as doenças e venenos não-mágicos, e também regenera continuamente qualquer dano, como a vantagem Regeneração. O anel começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a reativação.

    Bola de Cristal (10 PE): este item oferece ao usuário os seguintes Sentidos Especiais: Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X.

    Brincos de Marah (30 PE): abençoados pela Deusa da Paz, protegem o usuário contra violência: qualquer criatura que tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu possuidor deve antes ter sucesso em um teste de Resistência, ou não será capaz de realizar o feito.

    Brincos de Wynna (5 PE cada): cada um destes brincos armazena 1 Ponto de Magia, que o usuário pode utilizar quando quiser, como se fossem seus — na prática, o total de PMs do usuário aumenta. Brincos de Wynna podem ser usados em várias partes do corpo, em qualquer quantidade (qualquer número destes brincos conta como um único acessório). Heróis e vilões poderosos costumam possuir vários destes brincos.

    Colar do Mar (10 PE): feito de conchas comuns, este colar de aspecto vulgar permite ao usuário se mover e respirar normalmente embaixo d’água, como se fosse um Anfíbio.

    Coroa da Resistência Espiritual (20 PE): esta coroa de fino acabamento concede ao usuário +3 em testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

    Escudo da Lua (20 PE): este grande e raro escudo prateado pode refletir qualquer ataque baseado em Poder de Fogo de volta para o atacante, como a vantagem Reflexão. Adicionalmente, esse poder também funciona com qualquer magia ofensiva que ignora a Armadura do alvo (como a Lança Infalível de Talude).

    Medalhão de Lena (40 PE): quando um portador desta jóia atinge 0 Pontos de Vida, o medalhão emite uma aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs da vítima (mas não seus PMs). Uma vez utilizado, o poder só pode voltar a se manifestar após 24 horas.

    Medalhão de Thyatis (10 PE): na forma de uma ave fênix de ouro, esta jóia traz o portador de volta da morte. Quando o usuário morre, é instantaneamente ressuscitado na rodada seguinte com Pontos de Vida totais, não importando a causa da morte ou condições do corpo. A fênix então se transforma em ferro comum, e o medalhão perde seu poder para sempre.

    Medalhão de Wynna (60 PE): trazendo a figura da Deusa da Magia, este item extremamente cobiçado permite ao portador gastar metade dos PMs necessários para usar qualquer magia ou poder especial (sempre 1 PM no mínimo).
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    Mensagem por Coruja Sáb 25 Dez 2010 - 20:26

    Aquisição de Itens Mágicos

    Personagens jogadores podem adquirir itens mágicos de várias maneiras:

    • Compra. Todo item mágico tem um custo em Pontos de Experiência. Um jogador pode pagar esse custo durante a criação do personagem (1 ponto de personagem vale 10 PE). Ou mais tarde, com PEs adquiridos durante as aventuras. Neste caso, os preços podem ser maiores ou menores dependendo da cidade ou região. Itens mais poderosos podem não estar disponíveis em todas as cidades, especialmente aquelas de pequeno porte.

    • Conquista. Itens mágicos podem ser encontrados durante uma aventura. Podem estar em qualquer lugar: guardados em baús, espalhados em vários pontos da masmorra; entre os restos de heróis derrotados no covil de um monstro; em meio ao tesouro de um dragão ou tirano.

    • Fabricação. Itens mágicos (exceto pergaminhos) podem ser fabricados por alguém com a vantagem Alquimista. O personagem (ou algum companheiro) deve também possuir uma destas vantagens: Clericato, Patrono ou Riqueza — pois esse tipo de atividade exige um templo ou laboratório bem equipado. Itens mágicos só podem ser fabricados nos intervalos entre as aventuras, nunca durante uma delas.

    Para itens que não sejam pergaminhos ou poções, o Alquimista deve também ser capaz de lançar a magia Permanência. Cada item exige 1 PM permanente. Como o mago investe parte significativa de seu poder pessoal em cada item, não é sem motivo que itens mágicos poderosos são raros, e não movimentam indústrias ou mercados. Além disso, o mago (ou seus companheiros, ou ainda seu cliente) também deve arcar com o custo do item em Pontos de Experiência.

    Fabricar um item mágico demora 1 dia para cada Ponto de Experiência que custa (por exemplo, 10 dias para uma arma +1).
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    Mensagem por Coruja Sáb 25 Dez 2010 - 20:41

    Mechas

    Um mecha é qualquer aparelho mecanizado que possa ser usado para lutar. Um mecha pode ser um robô ou veículo, de natureza tecnológica ou mágica.

    Em termos de jogo, um mecha é um personagem construto, com todas as suas habilidades e fraquezas (Imunidades, Reparos, Magia). Ele tem a vantagem única Mecha (0 pontos) e pode ter quaisquer vantagens e desvantagens permitidas. Mechas possuídos por personagens jogadores são Aliados.

    O mestre escolhe se vai construir mechas para os jogadores, ou se eles próprios podem fazê-lo (sob sua supervisão). O mestre pode proibir qualquer mecha, ou qualquer vantagem ou poder específico para ele, mesmo que esteja totalmente de acordo com as regras.

    Embora mechas sejam parte importante do gênero, nem todas as campanhas de 3D&T os aceitam. O mestre decide quão freqüentes eles são, e quem os possui:

    Comuns. Mechas são usados amplamente na vida diária, disponíveis para qualquer piloto habilitado. Em Patlabor, por exemplo, os labors (“trabalhadores”) são mechas usados rotineiramente para trabalhos pesados, sendo que a Patrulha Labor é uma força policial especializada em crimes que envolvem estas máquinas.

    • Todos os personagens jogadores, e todos os NPCs com perícias próprias, têm um Aliado mecha sem pagar pontos.

    Restritos. Mechas existem em grande quantidade, mas apenas para propósitos especiais, militares ou esportivos. Pode haver exércitos, forças policiais ou grupos paramilitares formados por mechas — como em Robotech, Macross e Gundam. Ou então eles atuam como veículos ou gladiadores em supertorneios, como em Speed Racer.

    • Apenas personagens jogadores podem ter mechas, e devem pagar o custo normal de um Aliado por ele.

    Raros. Mechas são artefatos fantásticos, de origem extraterrestre, criados com tecnologia perdida, ou gerados por magia. Os únicos existentes pertencem aos personagens jogadores e vilões principais. Os heróis já começam o jogo possuindo mechas (como em Evangelion), ou precisam conquistá-los após uma série de missões (como em Guerreiras Mágicas de Rayearth).

    • Apenas personagens jogadores podem ter mechas. Devem pagar seu custo durante a criação do personagem, ou mais tarde com Pontos de Experiência, à escolha do mestre.

    Inexistentes. Não há mechas, ou eles surgem apenas em ocasiões especiais. Dragon Ball Z, Death Note, Naruto, Cavaleiros do Zodíaco e muitas outras séries não têm mechas, exceto como um ocasional adversário exótico. Em Tormenta, o único mecha existente pertence ao vilão Mestre Arsenal.

    • Mechas nunca estão disponíveis para personagens jogadores. No entanto, NPCs às vezes podem possuí-los.

    Especiais. Há mechas superiores a outros mechas. Em cenários onde eles são comuns, aqueles destinados aos heróis e vilões são melhores. Por exemplo, em Cybuster, mechas industriais comuns são usados para recolher os destroços de uma Tóquio devastada, enquanto o próprio Cybuster é um superpoderoso mecha elemental de outra dimensão. Em Gundam Wing, forças armadas são formadas por mechas, mas aqueles feitos de gundanium — um metal que pode ser forjado apenas em gravidade zero — são muito mais fortes.

    • Como em Comuns ou Restritos, mas personagens jogadores e seus oponentes têm mechas que pertencem a uma escala acima (embora sejam de mesmo tamanho, mechas comuns são Sugoi, enquanto aqueles especiais são Kiodai).

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    14 - Parte 8 - Objetos Mágicos Empty Re: 14 - Parte 8 - Objetos Mágicos

    Mensagem por Coruja Sáb 25 Dez 2010 - 20:45

    Operando Mechas

    Operar um mecha é o mesmo que comandar um Aliado (veja em “Combate”).

    Um personagem pode operar um mecha internamente, a bordo de uma cabine de comando (ou flutuando em um semiplano mágico); ou controlando-o à distância, através de algum aparelho de controle remoto, item mágico, ou gritando ordens. As necessidades de pilotagem para mechas são diferentes em cada cenário, e decididas pelo mestre — mas, em quaisquer dos casos, as regras normais para comandar Aliados se aplicam.

    Pilotagem Interna. Um Sugoi mecha ou superior protege quem o estiver pilotando por dentro. Não é possível fazer ataques diretos contra o piloto, apenas contra o mecha. Caso os PVs do mecha cheguem a zero, ele estará destruído, e o piloto desprotegido.

    Um Ningen mecha é um veículo aberto (como uma moto ou carro de passeio). Um atacante é livre para escolher entre atacar piloto ou mecha, a menos que sejam Parceiros (como uma armadura pessoal robótica, por exemplo).

    Pilotagem Remota. Em geral não há um limite de distância para controlar um mecha remotamente, mas o piloto remoto deve estar em contato visual. (Claro que, quando se trata de robôs com vinte andares de altura, contato visual não costuma ser problema...)

    Habilidade. Como qualquer Aliado sob comando, um mecha utiliza a Habilidade de seu piloto, ou sua própria Habilidade, aquela que for maior. Um Mecha com H0 é como um carro comum, não pode mover-se sem alguém no controle.
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    Mensagem por Coruja Sáb 25 Dez 2010 - 20:57

    Itens Amaldiçoados

    Quando encontrado ou adquirido, um item mágico — arma, armadura, acessório ou até um mecha — pode conter algum tipo de maldição. Itens malditos podem ocorrer devido a erros durante sua fabricação, eventos trágicos (como a morte violenta de alguém que o estava usando) ou intencionalmente, como uma armadilha ou forma de castigo.

    Quando o item é colocado no corpo (no caso de uma armadura ou acessório) ou usado pela primeira vez (uma arma ou mecha), a maldição é ativada e o usuário torna-se imediatamente ciente dela.

    Um personagem não pode remover um item maldito por livre vontade. Uma armadura ou acessório amaldiçoado não sai. Uma arma maldita sempre salta para suas mãos no momento da luta, você nunca pode escolher lutar sem ela; caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperá-la. Uma vítima forçada a livrar-se do item lutará até a morte para mantê-lo ou recuperá-lo.

    A única forma de livrar-se de um item amaldiçoado é através da magia Cura de Maldição. Ela liberta a vítima, mas o item continua maldito — ficará preso à próxima pessoa que tentar usá-lo.

    Alguns itens mágicos podem ser tão poderosos, que até compensam uma eventual maldição que possuam. Em termos de jogo, um item maldito tem seu custo em Pontos de Experiência reduzido (mas nunca abaixo de 0 PE).

    Note que, quando adquire um novo item, talvez você não saiba ser maldito (talvez o vendedor também não soubesse). Isso é especialmente perigoso para itens de origem desconhecida, como aqueles encontrados em masmorras.

    A magia branca Detectar Maldição é capaz de identificar um item mágico maldito sem que ele precise ser usado (mas não diz exatamente qual sua maldição).

    • Redutor Mágico (especial): esta é a maldição mais comum em itens mágicos. O item provoca um redutor permanente em uma característica até ser removido. A redução no custo depende dessa penalidade:
    Item –1: –10 PE • Item –2: –20 PE • Item –3: –30 PE
    Some ou multiplique esses valores para itens que afetam mais de uma característica. Por exemplo, uma espada maldita que provoca F–1 (–10 PE) e também H–2 (–20 PE) tem um custo final de –30 PE.
    Atenção: um item maldito pode reduzir uma característica abaixo de 0. Esta é uma das únicas situações em que uma característica pode ter um valor negativo.

    • Antivida (–30 PE): o usuário é impedido de recuperar Pontos de Vida através de magias ou itens. Ele ainda pode curar-se com descanso ou medicina mundana.

    • Honrado (–5 PE): o item tem vontade própria, e segue um Código de Honra escolhido pelo mestre. Enquanto usa o item, o usuário não pode violar esse Código, como se também o tivesse.

    • Maldito (–5 ou –10 PE): o item impõe ao usuário uma desvantagem qualquer de –1 ponto (–5 PE) ou –2 pontos (–10 PE), escolhida pelo mestre (usualmente uma Maldição). A desvantagem funciona como se você realmente a tivesse.

    • Raivoso (–10 PE): o item funciona como uma arma mágica Flagelo, oferecendo ao usuário FA+1 contra certo tipo de criatura. No entanto, ele também provoca FA–2 em ataques contra criaturas de quaisquer outros tipos.

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