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Novo! Jogo da Velha elaborado por Coruja: https://corujarpg.forumeiros.com/h1-jogo-da-velha

    08 - Parte 4 - Vantagens Únicas

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    08 - Parte 4 - Vantagens Únicas Empty 08 - Parte 4 - Vantagens Únicas

    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 22:26

    Parte 4

    Vantagens Únicas


    Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste capítulo são únicas: cada personagem pode possuir apenas uma delas.

    Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem é — um anão, elfo, goblin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anãogoblin, ou um centauro-ogre, ou um andróide-elfo. (Isto é, normalmente não! Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...)

    Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um “pacote” de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm Resistência a Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções: um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto.

    Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem única para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um construto, você não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma.


    • Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 para um personagem recém-criado.

    • Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia.

    • Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa idéia fazê-lo).
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 22:30

    As vantagens únicas são classificadas em seis grandes grupos:

    • Humanos.
    • Semi-humanos. Anão, Elfo, Elfo Negro, Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc.
    • Humanóides. Alien, Anfíbio, Centauro, Goblin, Kemono, Meio-Dragão, Minotauro, Ogre, Troglodita.
    • Youkai. Anjo, Demônio, Fada, Licantropo, Meio-Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gênio.
    • Construtos. Andróide, Ciborgue, Golem, Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Robô Positrônico.
    • Mortos-Vivos. Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro, Zumbi.

    Pag 47


    Última edição por Coruja em Sex 1 Out 2010 - 23:07, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 22:39

    Humanos

    Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas.

    Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não-humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes será difícil dizer quem é humano ou não é...

    Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanóides e youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos).

    Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se você não comprar nenhuma das vantagens únicas deste capítulo, então será automaticamente considerado humano.


    Última edição por Coruja em Sex 1 Out 2010 - 23:08, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 22:59

    Semi-Humanos

    Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo espaço com os humanos — mas também podem ser encontrados em alguns cenários modernos e futuristas, recriados por ciência avançada, ou vindos de outros planetas ou dimensões.

    Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores, semi-humanos são muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem até mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs são os mais conhecidos.

    Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando juntos contra outras ameaças. Mas pode acontecer que, por razões variadas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou mais raças semi-humanas sejam inimigas dos humanos, ou entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros, que odeiam os elfos.

    Magias e poderes que afetam humanos, também afetam semi-humanos, a menos que sua descrição diga o contrário.


    Última edição por Coruja em Sex 1 Out 2010 - 23:08, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:01

    Anão (1 ponto)

    Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração, joalheria e forja de metais.

    Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas.

    • Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro.
    • Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
    • Testes de Resistência +1. Anões são robustos. Este bônus é cumulativo com sua Resistência à Magia, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos.
    • Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

    Pag 48


    Última edição por Coruja em Sex 1 Out 2010 - 23:09, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:04

    Elfo (2 pontos)

    Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas.

    A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano.

    Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.

    • Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
    • Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
    • FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
    • Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

    Pag 49
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:13

    Elfo Negro (2 pontos)

    Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles não existem em Arton como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros mundos mágicos.

    Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões.

    • Habilidade +1. Elfos negros são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
    • Infravisão. Como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro.
    • Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema resistência a poderes mágicos.
    • Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem pagar pontos.
    • Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporária de –1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias.
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:15

    Gnomo (2 pontos)

    Gnomos são pequenos humanóides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e jóias.

    Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros.

    Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los.

    Não existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem chegar de outros mundos.

    • Habilidade +1. Gnomos são astutos e engenhosos.
    • Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
    • Faro Aguçado. Gnomos têm olfato excelente.
    • Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
    • Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:16

    Halfling (1 ponto)

    Seu nome vem de “half of something”, que significa “metade de alguma coisa” — um nome adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ser humano.

    Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os halflings têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pêlos, embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros.

    • Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância.
    • Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
    • Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:17

    Meio-Elfo (0 pontos)

    Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros.

    Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.

    • Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
    • Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as perícias Artes e Manipulação custam apenas 1 ponto cada.
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:19

    Meio-Orc (0 pontos)

    Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos os povos.

    Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.

    A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.

    • Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais monstruosos, por isso são fortes e brutais.
    • Infravisão. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, meio-orcs enxergam no escuro.
    • Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo.
    • Vantagens Proibidas. Meio-orcs não chegam a ser exatamente estúpidos, mas também nunca são brilhantes. Eles não podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.

    Pag 50
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:27

    Humanóides

    Humanóides são membros de raças que lembram humanos em alguns aspectos — têm cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos são inteligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante que no caso dos semi-humanos.

    Humanóides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais raro encontrá-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da raça às vezes pode ser visto acompanhando um grupo de aventureiros.

    Magias e poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos não afetam humanóides, e vice-versa.
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:31

    Alien (2 pontos)

    Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões.

    Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros.

    Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes.

    • Característica +1. Um alien recebe +1 em uma característica à escolha do jogador.
    • Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra (apenas contra energia) à escolha do jogador.
    • Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto.
    • Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura.
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:32

    Anfíbio (0 pontos)

    Humanóides anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas (tritões, sereias, nereidas, elfos-domar...) que existem em mundos de fantasia ou outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por engenharia genética para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem sabe? A escolha exata é sua.

    Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente; sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar pernas normais quando estão em terra.

    • Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças de pressão, anfíbios são vigorosos.
    • Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
    • Radar. Anfibios têm este Sentido Especial apenas quando estão embaixo d’água.
    • Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água para viver.
    • Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são bastante sensíveis ao calor.

    Pag 51
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:35

    Centauro (1 ponto)

    Este é um nome genérico para qualquer criatura "táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e semihumanos, enquanto outros são seus predadores.

    • Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande esforço físico.
    • Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situações de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas).
    • Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma vantagem ou manobra.
    • Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos.
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:37

    Goblin (–1 ponto)

    Goblins são uma raça humanóide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis.

    Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.

    • Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.
    • Infravisão. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.
    • Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
    • Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.
    • Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:39

    Kemono (1 ponto)

    Também conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono são animais antropomórficos — ou seja, com características humanas. São bichos de várias espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como humanos.

    Muitas vezes são confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Mas o kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos.

    Alguns kemono demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal: coelhos são cautelosos, raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e assim por diante.

    Uma variedade especial de kemono são os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas nem sempre) patas de animais. O animal mais comum é o gato, mas também existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onças, tigres...), coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e outros mamíferos.

    • Habilidade +1. “Mais humanos que os humanos”, kemono são inteligentes e hábeis.
    • Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro. Eles raramente são apanhados de surpresa.

    Pag 52
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:42

    Meio-Dragão (4 pontos)

    Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem formas humanóides (entre outras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres que herdam parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move será um pouco dragão.

    Meio-dragões resultam da união entre um dragão e uma mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens e dragoas não produzem descendentes). A gravidez é normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe — na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na criança.

    Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade com magia. Até aí, nada que possa identificá-lo como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...

    • Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com magia.
    • Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo elemento ligado a seu pai dragão: Gelo (para um meio-dragão branco), Elétrico (meio-dragão azul), Químico (negro, verde ou marinho) ou Fogo (vermelho).
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    Mensagem por Coruja Sex 1 Out 2010 - 23:46

    Minotauro (0 pontos)

    A raça guerreira dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral.

    Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — fazendo com que sejam odiados por outras raças.

    • Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e saudáveis.
    • Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores.
    • Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.
    • Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e escravistas.
    • Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 10:53

    Ogre (2 pontos)

    Também conhecidos como ogros, são humanóides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos.

    Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um punhado de ogres a seu serviço.

    Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem.

    • Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte ou resistente quanto um ogre.
    • Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um ogre.
    • Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só não vá dizer isso a ele).
    • Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um ogre. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução.
    • Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um ogre. Eles não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 10:55

    Troglodita (2 pontos)

    Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço.

    • Força +1, Armadura +1. Trogs são fortes e têm couro resistente.
    • Infravisão. Como raça subterrânea, trogs enxergam no escuro.
    • Camuflagem. Por sua pele camaleônica, trogs sempre fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.
    • Ataque Pestilento. Apenas trogs têm esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos de Magia para expelir um óleo fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, até o fim do combate. Criaturas com Faro falham automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
    • Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você esperava?
    • Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm pouca tolerância ao gelo.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 16:14

    Youkai

    Este é um nome genérico para numerosas criaturas, entre fadas, licantropos, anjos, demônios e também mortos-vivos (veja adiante). Quase qualquer ser sobrenatural é um youkai.

    Devido à sua imensa variedade, youkai são diferentes e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um youkai também costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes levando a animosidades.

    Youkai são resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em áreas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles, quando são aceitos. Existem até histórias de amor sobre youkai e humanos, que normalmente terminam em tristeza devido aos muitos obstáculos desse tipo de relacionamento.

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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 16:18

    Anjo (2 pontos)

    Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi, são criaturas que habitam os planos superiores. São raros no Plano Material, mas muito freqüentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas com traços mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são benignos (mas não todos). Nem todos têm forma humanóide; existem também ursos, leões, unicórnios e tantos outros seres celestiais.

    Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais.

    • Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso).
    • Sentidos Especiais: todo anjo tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
    • Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Celestiais são resistentes a estas energias originárias das nuvens.
    • Aptidão para Vôo. Muitos anjos têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
    • Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
    • Teleportação Planar: um anjo pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja a seguir).
    • Maldição: todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
    • Vulnerabilidade: Fogo. Anjos são vulneráveis às chamas do inferno.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 16:21

    Demônio (1 ponto)

    Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”.

    Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.

    • Sentidos Especiais: todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
    • Invulnerabilidade: Fogo. Demônios são imunes a dano por fogo.
    • Aptidão para Vôo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
    • Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto.
    • Teleportação Planar: um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
    • Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso).
    • Maldição: todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
    • Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Demônios são vulneráveis à pureza da luz e vento.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 16:41

    Fada (3 pontos)

    “Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites, dríades, pixies, sátiros, ninfas...

    Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras ostentam um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto.

    Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida.

    • Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas.
    • Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes de machucar ninguém.
    • Vôo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem asas, a vantagem custará 2 pontos.
    • Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra (à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos.
    • Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
    • Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a magia e armas mágicas.
    • Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas.

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