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Novo! Jogo da Velha elaborado por Coruja: https://corujarpg.forumeiros.com/h1-jogo-da-velha

    08 - Parte 4 - Vantagens Únicas

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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 16:54

    Licantropo (0 pontos)

    Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.

    • Força +1, Armadura +1. Em sua forma de fera, licantropos são mais fortes e têm couro rígido.
    • Monstruoso. Apenas quando em forma de fera.
    • Vulnerabilidade: Magia e Prata. Em qualquer de suas formas, lobisomens são vulneráveis a magia e armas feitas de prata.
    • Transformação. Infelizmente, a transformação de um licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre apenas em certas condições, independentes de sua vontade. A licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. Alguns exemplos:
    Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar.
    Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também valem!).
    Perto da Morte: você se transforma em fera quando está Perto da Morte.
    Protegido Indefeso: você tem um Protegido, e se transforma quando ele está em perigo. Neste caso você não sofre o redutor normal de Habilidade.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 16:58

    Meio-Abissal (2 pontos)

    Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os demônios verdadeiros.

    • Sentidos Especiais: todo meio-abissal tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
    • Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são resistentes a dano por fogo.
    • Aptidão para Vôo. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
    • Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
    • Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-abissais são vulneráveis à pureza da luz e vento.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 17:45

    Meio-Celestial (2 pontos)

    Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluída, com todas as suas fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao contrário de um anjo verdadeiro, é nativo deste mundo e não pode ser banido ou aprisionado em outros planos.

    • Sentidos Especiais: todo meio-celestial tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
    • Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais são resistentes a estas energias originárias das nuvens, o relâmpago e o trovão.
    • Aptidão para Vôo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
    • Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
    • Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais são vulneráveis às chamas do inferno.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 17:47

    Meio-Gênio (4 pontos)

    Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros —, os meio-gênios proliferam no mundo mágico de Arton, um mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da Magia. Eles também podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros.

    Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem formam comunidades — apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores.

    • Arcano. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
    • Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua descendência. Existem meio-gênios da água (Químico), ar (Sônico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Magia).
    • Aptidão para Vôo. Muitos meio-gênios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
    • Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meiogênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
    • Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.

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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 17:54

    Construtos

    Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente será um robô ou andróide; em mundos medievais esta vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia.

    • Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
    • Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida — nem com descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas: um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes.
    Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido.
    • Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas não podem adquirir Magia Branca, Elemental ou Negra. Apenas um meio-golem poderá fazê-lo (veja adiante).

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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 18:07

    Andróide (1 ponto)

    Vem do grego “andros” (homem) e “óide” (criatura), e significa autômato (robô) de figura humanóide. Um andróide é um construto com aparência e comportamento humanos. É impossível saber a diferença sem um exame cuidadoso ou formas eletrônicas de detecção.

    • Aparência Humana. Andróides normalmente têm boa aparência, para lidar melhor com pessoas. Um andróide de aparência desagradável, ou que possa ser prontamente identificado como não-humano, reduz o custo da vantagem única em 1 ponto.
    • Alma Humana. Alguns andróides são tão perfeitos que chegam a ter emoções verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que são andróides, recebendo memórias falsas para acreditar que são humanos. Estes construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a mente (Telepatia e magias da escola Elemental (espírito), reduzindo o custo total da vantagem única em 1 ponto.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 18:09

    Ciborgue (0 pontos)

    Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo cibernético”. Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo.

    Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros humanos.

    • Construto Vivo. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres vivos.
    • Cérebro Orgânico. Se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem única custará –1 ponto.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 18:10

    Golem (3 pontos)

    Golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por grandes magos, clérigos ou cientistas a partir de materiais diversos.

    O uso de magia poderosa na fabricação destes construtos permite que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas com formas tão diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornando-os parecidos com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro.

    • Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, golens são tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer outras magias.
    • Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.
    • Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e assustadoras.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 18:25

    Mecha (0 pontos)

    O mecha (pronuncia-se “meca”) segue a estética dos robôs japoneses de mangá e anime. Parece pouco com uma pessoa, e muito com maquinaria pesada. São grandes e angulosos, os mais mecânicos entre os construtos.

    Qualquer mecha que pertence a um personagem jogador é, na verdade, um Aliado com esta vantagem única.

    Mechas comuns têm tamanho humano ou maior, entre 2 e 3m de altura (mas aqueles de escalas diferentes podem ser gigantescos). Têm a cabeça pequena em proporção com o resto do corpo, reforçando a impressão de que são imensos. Muitos têm um visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo têm rosto — a cabeça mais parece um capacete.

    Ao contrário dos andróides, ciborgues e outros, mechas não são feitos para se adaptar à vida humana — são considerados simples ferramentas, instrumentos ou eletrodomésticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanóide básica (cabeça, tronco, dois braços, duas pernas), é muito comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua função. Um mecha de batalha pode possuir um canhão substituindo um braço, enquanto um mecha operário pode ter garras próprias para segurar e transportar cargas.

    • Aptidão para Forma Alternativa. A estrutura mais “mecânica” dos mechas também permite que alguns destes robôs consigam mudar de uma configuração para outra — são os famosos transformers.
    A combinação humanóide/veículo é mais comum, pois oferece a versatilidade humana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veículo. Também existem as formas de animal (em versão mecanizada), estrutura imóvel (uma torre de vigília, antenas de comunicação, estação de batalha...), aparelho (pistola, rádio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem três ou até quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta vantagem.
    • Modelo Especial. É comum que mechas sejam grandes demais para usar roupas, armas, veículos e outros utensílios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto.

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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 18:48

    Meio-Golem (1 ponto)

    Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue — uma criatura viva que recebeu partes artificiais mágicas em subtituição a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os demais construtos é a capacidade de usar magia.

    • Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”.
    • Cérebro Orgânico. Um meio-golem é normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos.
    • Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mágica (Magia Branca, Elemental ou Negra) à sua escolha.
    • Insano. O processo de transformação em criatura artificial é algo horrível demais para suportar. Todo meio-golem tem uma insanidade de –1 ponto.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 19:14

    Nanomorfo (3 pontos)

    Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido. Não tem partes mecânicas: é formado por milhões e milhões de nanitas — robôs microscópicos que se prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma, exceto máquinas complexas como armas de fogo.

    • Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
    • Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mãos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua escolha.
    • Membros Elásticos. Um nanomorfo pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes.
    • Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diversos com as mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e Máquinas.
    • Regeneração. Um nanomorfo não pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez).
    • Aptidão para Separação. Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 19:38

    Robô Positrônico (–2 pontos)

    O robô positrônico foi inventado pelo grande escritor de ficção científica Isaac Asimov. Ele tem forma humanóide, para usar instrumentos e veículos projetados para humanos. Tem aparência nitidamente metálica, em cromo ou alumínio, enquanto outros são quase humanos — mas sempre com algum detalhe óbvio para diferenciá-los, como os movimentos, olhos ou voz.

    Em sociedades futuristas, onde robôs são criados para servir aos humanos, praticamente todos os construtos que convivem com pessoas pertencem a este tipo.

    • Código de Honra. Todos os robôs positrônicos são programados com as Três Leis da Robótica, que são:
    1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano
    sofra qualquer mal. Em mundos habitados por várias raças, esta lei pode ser extender a qualquer
    semi-humano, ou qualquer não-construto.
    2ª Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam
    a 1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
    3ª Lei: um robô deve proteger sua própria existência, desde que essa proteção não entre
    em conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 22:06

    Mortos-Vivos

    Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo.

    Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem única Anão.

    Magias e poderes que afetam youkai, também afetam mortos-vivos.

    • Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
    • Infravisão. Mortos-vivos enxergam no escuro.
    • Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
    • Devoção ou Dependência. Todos os mortos-vivos têm um motivo forte que os mantêm presos a este mundo. Devoções comuns são servir ao mago que o invocou, ou vingar-se de alguém que o matou. A Dependência mais comum para eles é o vampirismo, mas existem também aqueles que sugam almas ou devoram cérebros. Elas são explicadas em cada caso.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 22:30

    Esqueleto (0 pontos)

    Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e soldados.

    Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, intelecto superior e equipam-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis. Esqueleto poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores).

    • Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos não sentem frio.
    • Armadura Extra: Corte e Perfuração. Não há mais carne para cortar ou perfurar.
    • Devoção. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos são obedientes a seus mestres.
    • Inculto. Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta desvantagem).
    • Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo quando disfarçado.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 22:33

    Fantasma (5 pontos)

    Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno.

    Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos — exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi-transparentes.

    • Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
    • Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído.
    • Pânico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
    • Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
    • Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
    • Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.

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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 22:45

    Múmia (5 pontos)

    Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem tranqüila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo.

    Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.

    • Armadura Extra. Múmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada.
    • Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedida em um ataque com suas garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em todas as características. Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são imunes.
    • Pânico. Múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
    • Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar-se de sua própria tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.
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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 22:54

    Vampiro (–1 ponto)

    Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mágica ou científica, surgindo através de maldições, contaminação por doenças raras, rituais demoníacos...

    Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite.

    Dependência. O que define um vampiro é sua necessidade de sugar a vida dos vivos; todos eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue humano é a necessidade mais óbvia e comum, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa matar um humano, semi-humano ou humanóide todos os dias, ou enfraquece até ser destruído.

    Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.

    Cada vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes:

    • Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Vôo com H1) e é incorpóreo (veja em Fantasma).
    • Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Vôo, Radar).
    • Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar.
    • Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia.
    • Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto.
    • Monstruoso (–1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e não pode se fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro.
    • Fobia (–1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a presença de fogo ou qualquer símbolo religioso.
    • Vulnerabilidade: Químico (–1 ponto): além de ter Armadura reduzida a zero contra ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado em água corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.

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    Mensagem por Coruja Sáb 2 Out 2010 - 23:05

    Zumbi (–2 pontos)

    São considerados mortos-vivos “fracos” — embora alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer por outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos químicos, drogas desenvolvidas por indústrias corruptas...

    • Dependência. Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo.
    • Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H–2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da vantagem.
    • Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Zumbis capazes de falar devem recomprar esta desvantagem.
    • Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, zumbis não podem se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusório (recomprando esta desvantagem).

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