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    13 - Lista de Magias

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:15

    LISTA DE MAGIAS

    A seguinte lista inclui também magias próprias do mundo de Arton, mas elas podem ser úteis mesmo que você não use este cenário. Aqui, é especialmente vantajoso possuir a Grande Academia Arcana como Mentor ou Patrono.


    Pag 81
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:17

    Acordar

    Escola: Elemental (espírito)
    Custo: 1 ou 5 PM por criatura (veja adiante)
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5 PMs.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:18

    Ao Alcance da Mão

    Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
    Custo: 2 PMs
    Alcance: pessoal; Duração: sustentável

    Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mãos mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo.

    Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:19

    O Amor Incontestável de Raviollius

    Escola: Branca ou Elemental (espírito)
    Custo: 2 PMs
    Alcance: longo; Duração: sustentável

    Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pacífico. Devotado ao estudo de magias não violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar — mas quase sempre de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no título de muitas magias não letais.

    O Amor Incontestável foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma vítima nesse estado não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Código de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), a magia será cancelada.

    O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; –1 para um amigo ou colega; –2 para alguém que já era um interesse romântico da vítima). Mortos-Vivos e personagens com alguma Devoção ou Protegido Indefeso são imunes a esta magia.

    Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe!
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:20

    Anfíbio

    Escola: Elemental (ar ou água)
    Custo: 1 PM por criatura
    Alcance: curto; Duração: sustentável

    Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:21

    A Aporrinhação de Nimb

    Escola: Elemental (ar)
    Custo: 1 PM por turno
    Alcance: curto; Duração: sustentável

    Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.

    O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:22

    O Apavorante Gás de Luigi

    Escola: Elemental (ar)
    Custo: 1 PM por criatura
    Alcance: curto; Duração: 1d minutos

    Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraços.

    O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se falhar... bem, começa a emitir sonora flatulência pelos minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só constrangimentos!
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:24

    Arma de Allihanna

    Escola: Elemental (água ou terra)
    Custo: até 5 PMs
    Alcance: pessoal; Duração: sustentável

    Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada, machado, lança, arco e flecha...), feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e ataca com Força ou PdF (à escolha do conjurador) igual aos PMs gastos, até o limite de F5 ou PdF5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 3 PMs e invocar uma arma que oferece Força 3 ou PdF 3.

    O bônus não é cumulativo com a própria Força ou PdF naturais do conjurador. Então, se você tem F2 e gasta 3 PMs para uma Arma de Allihanna, sua Força final é 3 (e não 5). Você pode voluntariamente criar uma arma com Força igual ou inferior à sua (o dano é menor, mas agora será uma arma mágica).

    A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.

    Pag 82
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:25

    Armadura de Allihanna

    Escola: Elemental (água ou terra)
    Custo: até 5 PMs
    Alcance: pessoal; Duração: sustentável

    Também comum entre druidas, esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bônus de Armadura igual aos PMs gastos, até o limite de A5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma armadura que oferece A4.

    O bônus não é cumulativo com a Armadura natural do conjurador. Então, se você tem A1 e gasta 4 PMs para uma Armadura de Allihanna, sua Armadura final é 4 (e não 5). Você pode voluntariamente criar uma armadura igual ou inferior à sua (a proteção é menor, mas será uma armadura mágica).

    Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa duas vezes mais PMs para ser lançada e mantida em lugares estéreis.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:26

    Armadura Elétrica

    Escola: Elemental (ar)
    Custo: até 5 PM por turno
    Alcance: pessoal; Duração: sustentável

    Esta magia reproduz o efeito de Toque de Energia, com dano elétrico. Graças a ela o mago pode transmitir pela pele uma carga elétrica com Força de Ataque igual ao número de PMs gastos, +1d. Exemplo: um mago que escolheu gastar 4 PMs quando conjurou a magia pode atacar com FA4+1d. Nenhuma Habilidade é incluída.

    A carga elétrica faz um ataque automático por turno em todas as criaturas à distância de combate corpo-a-corpo. Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:28

    Armadura Extra

    Escola: todas
    Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
    Alcance: curto; Duração: sustentável

    Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força.

    Cada Armadura Extra corres-ponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.

    Além disso, esta magia também existe em versões diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma Armadura Extra: Químico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo aprendendo suas palavras.

    Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs:

    Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno.
    Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 2 PMs por turno.
    Magia, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:28

    Armadura Espiritual

    Escola: Elemental (espírito)
    Custo: 5 PM
    Alcance: pessoal; Duração: sustentável

    Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Elemental (espírito). A vantagem Telepatia também não vai funcionar contra ele.

    Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e constante contra ataques espirituais.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:29

    Arpão

    Escola: Negra
    Custo: 15 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo com FA=H+6d.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:30

    Ataque Vorpal

    Escola: Branca ou Elemental (ar)
    Custo: 1 PM por turno
    Alcance: curto; Duração: sustentável

    O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe!

    Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:31

    Asfixia

    Escola: Elemental (ar) ou Negra
    Custo: 2 PMs
    Alcance: curto; Duração: sustentável

    Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar.

    Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno.

    Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:32

    Ataque Mágico*

    Escola: todas
    Custo: 1 a 5 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão...

    O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: esse efeito sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs lançando a magia, sua chuva de meteoros/parede/mono-lito/mão de pedra vai resultar em FA+2.

    Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia).

    O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas.

    Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:35

    Ataque Vibratório

    Escola: Elemental (ar)
    Custo: 10 PMs
    Alcance: curto; Duração: instantânea

    Emite ondas de vibrações através do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com FA=H+5d. Como o efeito da magia não se espalha, ela é considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:35

    Aumento de Dano

    Escola: todas
    Custo: 1 a 5 PMs por turno
    Alcance: curto; Duração: sustentável

    Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico.

    Então, você pode gastar 2 PMs por turno e trans-formar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível), os punhos do anão terão uma fantástica F8.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:36

    Barreira Mística

    Escola: Branca
    Custo: 1 a 5 PMs por turno
    Alcance: pessoal; Duração: sustentável

    Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:38

    Barreira de Vento

    Escola: Elemental (ar)
    Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno
    Alcance: curto; Duração: sustentável

    Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece às criaturas afetadas um bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é para cada criatura protegida pela barreira — com 5 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada criatura afetada além do próprio mago.

    Esta magia é eficaz quando conjurada por vários magos ao mesmo tempo, porque sua força defensiva aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um grupo de um verdadeiro cataclisma. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:39

    Bola de Fogo

    Escola: Elemental (fogo)
    Custo: 1 a 10 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:40

    Bola de Lama

    Escola: Elemental (terra)
    Custo: 1 PM
    Alcance: curto; Duração: instantânea

    Esta magia produz bolas de matéria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa) durante uma hora, ou até se limpar.

    A magia produz bolas em quantidade igual à Habilidade do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar uma alta habilidade. As bolas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d, por exemplo).
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:46

    Bola de Vento

    Escola: Elemental (ar)
    Custo: 8 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que ataca com FA=H+4d. Além disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto (incluindo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Força, ou são lançadas longe (a uma distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela queda. Por isso seu uso — especialmente na presença de aliados — exige precaução.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:48

    Bolas Explosivas

    Escola: Elemental (fogo)
    Custo: 1 PM
    Alcance: curto; Duração: instantânea

    A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas de luz que explodem espalhando chamas.

    As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes, mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes, ou desviar a atenção dos inimigos.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:50

    Bomba Aérea

    Escola: Elemental (ar)
    Custo: 1 a 10 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs gastos, ou defender-se de um ataque realizado até o seu próximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como proteção para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto, é considerada ótima para principiantes.

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