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    13 - Lista de Magias

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    13 - Lista de Magias - Página 8 Empty Re: 13 - Lista de Magias

    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:09

    Transformação em Outro

    Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
    Custo: 5 PMs
    Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada

    Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas características, vantagens, desvantagens e outros poderes e fraquezas.

    Por exemplo, um espião humano poderia usar esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades.

    Curiosamente, a nova forma não pode ser escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa. Ao lançar Transformação em Outro pela primeira vez, uma maga élfica pode se descobrir como um minotauro — e esta será sua forma sempre que voltar a usar esta magia.

    A nova forma não oferece qualquer nova vantagem ou desvantagem, mesmo que faça parte de uma vantagem única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe H+1 nem qualquer outro benefício da vantagem única Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por outro lado, você também não sofre nenhuma de suas fraquezas ou desvantagens.

    Personagens que sejam Monstruosos não podem usar esta magia para cancelar a desvantagem; a nova forma também será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para personagens com Aparência Inofensiva ou Modelo Especial.

    Transformação em Outro não afeta criaturas com Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar de dedos feito pela vítima.
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    13 - Lista de Magias - Página 8 Empty Re: 13 - Lista de Magias

    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:10

    Transformação em Pudim de Ameixa

    Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
    Custo: 5 PMs
    Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada

    Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata “vou transformá-lo em pudim de ameixa” tem sua razão de existir. Esta é uma das primeiras magias de transformação aprendidas pelos alunos da Academia Arcana — ou seja, qualquer mago recém-formado sabe usá-la. Ela tem o poder de transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim de ameixa!

    Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 — ou seja, a maioria das pessoas comuns e pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são imunes. Além disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência+3.

    Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vítima ao estado normal. Qualquer personagem formado na Academia pode possuir Pudim de Ameixa como uma de suas magias iniciais, sem custo extra.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:11

    Transporte

    Escola: todas
    Custo: 2 a 10 PMs
    Alcance: curto; Duração: sustentável

    O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.

    Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade.

    Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Vôo.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:12

    Tropas de Ragnar

    Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra
    Custo: 2 a 20 PMs
    Alcance: longo; Duração: sustentável

    Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d–1 goblinóides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia:

    2 PMs: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
    4 PMs: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
    8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0)
    12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
    16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
    20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)

    Os goblinóides invocados surgem instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte — mas não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os goblinóides desaparecem.

    Pag 115


    Última edição por Coruja em Qui 21 Out 2010 - 10:48, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:13

    Túnel

    Escola: Elemental (terra)
    Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
    Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada

    Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um túnel com 3m de diâmetro e 3m de comprimento para cada 2 Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira, metal, estruturas artificiais ou seres vivos.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:14

    Vazio

    Escola: Elemental (espírito)
    Custo: 20 PMs
    Alcance: toque; Duração: permanente

    Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram — vítimas desta poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resistência –2; se falhar, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum!

    A vítima perde imediatamente todas as suas vantagens e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...). Perícias e magias também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem é realmente perdida — a vítima apenas não se lembra mais dela. Algumas vão retornar sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão recobradas logo.

    Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do mestre) fazer um teste com a característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência — por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Vôo.

    Infelizmente para a vítima, desvantagens são recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-lo, e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar.

    Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:15

    Vento Espiritual

    Escola: Elemental (espírito)
    Custo: 5 PMs por turno
    Alcance: pessoal; Duração: sustentável

    Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criaturas bem próximas do mago (menos de 3m) não são afetadas.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:15

    Verter Água de Pedra

    Escola: Elemental (água ou terra)
    Custo: 2 PMs
    Alcance: toque; Duração: instantânea

    Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar- Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A água gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:16

    Vingança de Glórienn

    Escola: Negra
    Custo: 10 PMs
    Alcance: curto; Duração: instantânea

    Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte.

    Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas não aliados) a até 10m são atingidos por uma saraivada de flechas mágicas, que atacam com FA=3d.

    Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:17

    Visão do Passado Recente

    Escola: Branca
    Custo: 1 PM ou mais
    Alcance: pessoal; Duração: instantânea

    Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta magia tem uma explicação científica. Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no passado recente.

    Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:18

    Visão do Passado Remoto

    Escola: Branca
    Custo: 2 PMs ou mais
    Alcance: pessoal; Duração: instantânea

    Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente, esta magia permite enxergar um mês no passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados.

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