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    13 - Lista de Magias

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:51

    Bomba de Luz

    Escola: Elemental (fogo)
    Custo: 1 a 5 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos. A luz não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos à volta.

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:52

    Bomba de Terra

    Escola: Elemental (terra)
    Custo: 10 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada (FA=H+15). Só pode ser usada em solo natural.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:53

    Bomba de Vento

    Escola: Elemental (ar)
    Custo: 1 a 10 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante sopra para longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo uma grande árvore pode não resistir. A magia não causa dano direto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos.

    Criaturas a até 50m do mago devem ser bem-sucedidas em um teste de Força. Em caso de falha, são arremessadas a uma distância igual ao número de PMs gastos, em metros. Também sofrem 1d de dano.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:53

    Brilho de Espírito

    Escola: Elemental (espírito)
    Custo: 10 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo, com FA=H+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma quantidade.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:54

    Brilho Explosivo

    Escola: Elemental (fogo)
    Custo: 25 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explosivo cria uma bola de luz próxima ao alvo que explode em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando qualquer Armadura.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:55

    Buraco Negro

    Escola: Negra
    Custo: 60 PMs
    Alcance: veja adiante; Duração: 3 turnos

    Felizmente, pouquíssimos conjuradores no mundo têm poder suficiente para invocar esta terrível magia. Diz a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumosacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa.

    Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a até 90m devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro de 30m, – 2 se estiver dentro de 60m, ou –1 dentro de 90m. Para objetos, faça um teste de Armadura com as mesmas penalidades. O buraco negro dura três turnos.

    Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 17:56

    Cajado em Cobra

    Escola: Elemental (terra) ou Negra
    Custo: 2 PMs
    Alcance: curto; Duração: sustentável

    Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada.

    Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:04

    Cancelamento de Magia*

    Escola: todas
    Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
    Alcance: curto; Duração: permanente

    Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência).

    O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.

    Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.

    Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:05

    Cancelamento Superior

    Escola: Branca
    Custo: o custo original (veja adiante)
    Alcance: curto; Duração: permanente

    A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada para lançar a magia original (em vez de o dobro).
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:08

    O Canto da Sereia

    Escola: Elemental (espírito) (mas veja a seguir)
    Custo: 2 PMs por criatura
    Alcance: longo; Duração: sustentável

    O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”.

    Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada.

    Qualquer personagem com a perícia Manipulação pode lançar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:10

    Cegueira

    Escola: Branca ou Negra
    Custo: 3 PMs
    Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada

    Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.

    Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz).

    Criaturas dotadas de infravisão também serão afetadas pela Cegueira. Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) serão afetadas. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — são imunes a esta magia.

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:12

    Chuva Congelante

    Escola: Elemental (água)
    Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante)
    Alcance: pessoal; Duração: permanente até cancelada

    Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada. Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na área abaixo (um círculo com 10m de diâmetro para cada 10 PMs gastos). Todos na área afetada (incluindo o mago!) sofrem um ataque por turno com FA+3d.

    O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo que use no mínimo 10 PMs.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:13

    Chuva Quente

    Escola: Elemental (água ou fogo)
    Custo: 0
    Alcance: pessoal; Duração: sustentável

    Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta magia a sua mais ilustre habitante — Niele, a maga elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados.

    A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e mantida enquanto o mago continua entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água criada pela Chuva Quente não serve para matar a sede ou apagar chamas.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:15

    Coma

    Escola: Negra
    Custo: 20 PMs
    Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada

    Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima magia, e que menos ainda podem usá-la.

    Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento.

    Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários ne-cro-man-tes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los.

    Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:16

    Comando de Khalmyr

    Escola: Elemental (espírito)
    Custo: 4 PMs
    Alcance: curto; Duração: instantânea

    Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você pode escolher uma das seguintes opções:

    “Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.

    “Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.

    “Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”

    “Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.

    “Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.

    A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:18

    Consertar

    Escola: Elemental (terra)
    Custo: 1 PM ou mais
    Alcance: toque; Duração: permanente

    Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado com Consertar.

    Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de Vida por PM gasto.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:25

    Contra-Ataque Mental

    Escola: Elemental (espírito)
    Custo: 10 PMs
    Alcance: pessoal; Duração: sustentável

    Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Espiritual, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático.

    Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (espírito contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a Força de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome).

    Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar um poder telepático contra um anão de Arton para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por isso ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:25

    Controle de Mortos-Vivos

    Escola: Negra
    Custo: 2 PMs por morto-vivo
    Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada

    Magos necromantes e clérigos de deuses malignos podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los.

    O procedimento é exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar.

    Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos (veja adiante).

    O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou menor que a Habilidade do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H3 tentar Controlar uma múmia com R3; ela não precisa fazer o teste de Resistência.

    Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados.

    Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos- vivos é considerado um ato maligno, pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:28

    Corpo Elemental

    Escola: Elemental (todas)
    Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante)
    Alcance: pessoal; Duração: sustentável

    Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano.

    Você também pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio). O mago também continua vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.

    Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo maior em PMs:

    Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1 PV por turno.

    Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse Vôo. Por 30 PMs, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.

    Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo. Neste estado ele é imune a todas as formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia, ou ataques de um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.

    Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse a vantagem Vôo. Por 35 PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5.

    Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia). Por 30 PMs, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Por 35 PMs, um bônus de F+4.

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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:29

    O Crânio Voador de Vladislav

    Escola: Negra
    Custo: 3 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não — a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:33

    Criar Pântano

    Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
    Custo: 1 PM ou mais
    Alcance: longo; Duração: permanente

    Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a em pântano. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).

    O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra adversários voadores.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:33

    Criar Vento

    Escola: Elemental (ar)
    Custo: 1 a 5 PMs por turno
    Alcance: longo; Duração: sustentável

    Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania oferece um bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:34

    Criatura Mágica

    Escola: todas
    Custo: 1 a 5 PMs
    Alcance: longo; Duração: sustentável

    Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar.

    O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.

    A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo).

    Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Vôo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.

    Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
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    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:36

    Criatura Mágica Superior

    Escola: todas
    Custo: 2 a 10 PMs
    Alcance: longo; Duração: sustentável

    Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal.
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    13 - Lista de Magias - Página 2 Empty Re: 13 - Lista de Magias

    Mensagem por Coruja Seg 4 Out 2010 - 18:37

    Criatura Mágica Suprema

    Escola: todas
    Custo: 1 a 10 PMs
    Alcance: longo; Duração: sustentável

    Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 20 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5).

    O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e o conjurador também precisa ser capaz de lançar Criatura Mágica Superior.

    Pag 90

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