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    13 - Lista de Magias

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    13 - Lista de Magias - Página 7 Empty Re: 13 - Lista de Magias

    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:38

    A Retribuição de Wynna

    Escola: Branca
    Custo: 4 PMs por turno
    Alcance: pessoal; Duração: sustentável

    Enquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia lançada contra o mago é refletida de volta ao conjurador (incluindo magias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias que tenham o mago como alvo são refletidas — a Retribuição não tem efeito, por exemplo, em magias de área.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:39

    A Rocha Cadente de Vectorius

    Escola: Elemental (ar ou terra)
    Custo: 5 PMs
    Alcance: curto; Duração: instantânea

    Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16! O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma tentativa de esquiva com redutor de –2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao ar livre.

    Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro, sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no turno seguinte.
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    13 - Lista de Magias - Página 7 Empty Re: 13 - Lista de Magias

    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:40

    Roubo de Magia

    Escola: Negra
    Custo: 0 (veja adiante)
    Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar (veja adiante)

    Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum teste de Resistência.

    Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas forças com o Roubo de Magia: por essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos. Por outro lado, esta magia também permite a um companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia voluntariamente para seu colega mago em necessidade.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:40

    Roubo de Vida

    Escola: Negra
    Custo: 1 PM por turno (veja adiante)
    Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar

    Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo).

    Esta magia afeta apenas criaturas vivas.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:42

    Sacrifício do Herói

    Escola: Branca
    Exigência: Paladino
    Custo: 0
    Alcance: pessoal; Duração: 1d+2 turnos

    Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros sagrados, uma tática de último recurso — pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que restam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.

    Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o paladino morrerá.

    Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser violada.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:44

    Sacrifício de Marah

    Escola: Branca
    Custo: 10 PMs
    Alcance: curto; Duração: instantânea

    Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a até 10m têm seus Pontos de Vida totalmente restaurados.

    Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:44

    Sanidade

    Escola: Branca
    Custo: 1 PM
    Alcance: toque; Duração: uma hora

    Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:45

    Sentidos Especiais

    Escola: Branca ou Elemental (ar)
    Custo: 2 PMs
    Alcance: pessoal; Duração: sustentável

    Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto está ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na vantagem — mas só pode manter um de cada vez.

    Pag 111


    Última edição por Coruja em Qui 21 Out 2010 - 10:46, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:47

    A Seta Infalível de Talude

    Escola: Branca ou Elemental (fogo)
    Custo: 0
    Alcance: curto; Duração: instantânea

    Versão muito mais modesta de A Lança Infalível de Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas — e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alunos que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar mágicas mais perigosas.

    Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA 1, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa).

    Gastando PMs (o custo original para uma única seta é 0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra aumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de 5 setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três setas atacam juntas com FA 3).
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:47

    Silêncio

    Escola: Branca ou Elemental (ar)
    Custo: 2 a 10 PMs
    Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada

    Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos (até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.

    Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa as perícias Crime ou Investigação), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias!

    Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de Resistência +1.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:49

    O Soco de Arsenal

    Escola: Elemental (todas)
    Custo: 2 PMs
    Alcance: curto; Duração: instantânea

    Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta magia — mas ele parece ter sido o primeiro visto utilizando-a.

    Com o consumo de 2 PMs, o usuário pode aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a F+H+1d+2. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que estejam à distância de luta corpo-a-corpo.

    Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter sucesso em um teste de Força: se falhar, será arremessada a uma distância igual a 1m para cada ponto de dano que sofreu (mas sem sofrer dano extra).
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:49

    Socos Explosivos

    Escola: Elemental (fogo)
    Custo: 1 PM por rodada
    Alcance: curto; Duração: sustentável

    Esta magia cria numerosas esferas flamejantes à volta da vítima, que atacam e explodem com FA=1d uma vez por rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Armadura e explodem de forma impressionante, produzindo muita luz e fumaça. Como efeito adicional, pela duração da magia + 1 turno, o alvo fica envolto em fumaça (é considerado cego, assim como outros personagens que tentem atacá-lo).
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:50

    Sono

    Escola: Elemental (espírito)
    Custo: 3 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
    Alcance: longo; Duração: veja adiante

    Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de Resistência +1.

    A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.

    Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:51

    Teia de Megalokk

    Escola: Negra
    Custo: 2 PMs por criatura
    Alcance: curto; Duração: sustentável

    A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam enroscadas e indefesas. Atacar uma criatura na teia não fará o atacante ficar enroscado.

    Alvos desta magia têm direito a uma tentativa de esquiva. Em caso de sucesso, conseguem escapar e agir livremente. Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bem-sucedida em um teste de Força.

    A magia também pode ser usada para bloquear portas e passagens com até 3m de diâmetro.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:52

    Teleportação

    Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
    Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga
    Alcance: veja adiante; Duração: instantânea

    Este é o poder máximo de transporte mágico. O mago simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro.

    A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e certo número de companheiros voluntários para qualquer lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existência.

    Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos.

    Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso é pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.

    Pag 112


    Última edição por Coruja em Qui 21 Out 2010 - 10:47, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:53

    A Teleportação Aprimorada de Vectorius

    Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
    Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga
    Alcance: veja adiante; Duração: instantânea

    O grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia Teleportação, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova versão funciona exatamente como a anterior, mas o mago pode conhecer o lugar de destino através de observação (uma bola de cristal ou outro meio mágico), ou tocando um item ou criatura que tenha estado lá.

    O mago pode também arriscar uma Teleportação baseado apenas em mapas ou descrições do lugar. Neste caso a chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:54

    Teleportação Planar

    Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
    Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga
    Alcance: veja adiante; Duração: instantânea

    Magias normais de Teleportação não podem ser usadas para viajar até outros planos. A magia necessária para isso é bem mais poderosa.

    Exceto pelo fato de que alcança outros mundos, esta magia funciona como a Teleportação comum em todos os outros aspectos. Novamente, não é possível visitar lugares familiares, e a chance de alcançar um lugar não conhecido é 1 em 6. Em caso de falha (ou primeira viagem), o mago vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo mestre.

    A magia nunca pode levar para o centro de um Plano, onde habitam os deuses, e também não oferece ao mago e seus companheiros condições para sobreviver em outros Planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:55

    Tempestade Explosiva

    Escola: Elemental (fogo)
    Custo: 60 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Esta é a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida. Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelo mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo (FA=10d, ignora a Armadura do alvo).

    Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar a Tempestade Explosiva.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 9:58

    Terremoto

    Escola: Elemental (fogo ou terra)
    Custo: 4 a 40 PMs
    Alcance: longo; Duração: instantânea

    Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo.

    O Terremoto tem Força de Ataque igual a 1d+2 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 8d+16 para cada 8 PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de impacto.

    Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e não parecem interessados em divulgá-la.

    Pag 113


    Última edição por Coruja em Qui 21 Out 2010 - 10:47, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:00

    Terreno Escorregadio de Neo

    Escola: Elemental (água ou terra)
    Custo: 1 PM ou mais
    Alcance: longo; Duração: sustentável

    Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (também pagando 1 PM cada).

    Qualquer criatura em combate ou movimento na área afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esportes). Se falhar, vai cair e estará Indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste.

    Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:01

    Toque de Beluhga

    Escola: Elemental (água)
    Custo: 2 a 10 PMs
    Alcance: pessoal; Duração: instantânea

    Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do mago com gelo infernal. Ele ataca com FA=H mais 1d por cada 2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando 10 PMs). Embora cause muito dano por um custo em PMs relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-a-corpo, e por isso poucos magos decidem utilizá-la.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:03

    Toque do Unicórnio

    Escola: Branca
    Exigências: Animais, Código de Honra (veja adiante)
    Custo: 4 PMs
    Alcance: longo; Duração: sustentável

    Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a perícia Animais e o Código de Honra dos Heróis e/ ou da Honestidade, incluindo paladinos — sendo muito raro encontrar aventureiros com esta combinação. Através dela pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de Arton.

    Unicórnios têm tipicamente F2, H3, R3, A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles podem lançar Cura Sagrada e todas as magias de Teleportação sem gastar PMs. Em estado selvagem, são criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles.

    Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir.

    Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fúria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses animais em combate não rende Pontos de Experiência.)
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:04

    Trancar

    Escola: Branca
    Custo: 2 PMs
    Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada

    Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários e baús. Itens trancados com esta magia não podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.
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    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:07

    Transformação

    Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
    Custo: 5 a 40 a PMs
    Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada

    A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros monstros poderosos são muito raras.

    Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é resistir à magia.

    5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes.
    10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes.
    15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes.
    20 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes.
    25 PMs: teste de Resistência –1. Criaturas com R5 ou mais são imunes.
    30 PMs: teste de Resistência –2. Criaturas com R6 ou mais são imunes.
    40 PMs: teste de Resistência –3. Criaturas com R7 ou mais são imunes.

    Criaturas transformadas terão todas as suas características modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas as suas vantagens e desvantagens serão perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do mestre.

    Todas as magias de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas não podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento.

    Por exemplo, a famosa magia de Transformação em Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que realizou a magia não conhece o método de cancelamento...

    Qualquer magia de transformação pode ser recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistência elevada) podem ser afetadas.

    Pag 114


    Última edição por Coruja em Qui 21 Out 2010 - 10:48, editado 1 vez(es)
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    13 - Lista de Magias - Página 7 Empty Re: 13 - Lista de Magias

    Mensagem por Coruja Qui 21 Out 2010 - 10:08

    Transformação em Orc

    Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
    Custo: 10 PMs
    Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada

    Uma das mais simples e típicas magias de transformação, tem o poder de transformar uma criatura em um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito.

    Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, PdF0, não importando as características originais da vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas — se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita orcs como clérigos.

    O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição, durante apenas dois meses por ano — o que costuma obrigar a vítima a viver como orc durante algum tempo...

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